Созданные ответы форума
-
АвторСообщения
-
нет это из урока 22 ,если ты до него не дошел,то изучи все там map.h исчезает появляется level.h,,если тебе нужна изометрия то нужно заменить level.h из урока на тот который я скинул ,если что не понятно будет пиши
04.07.2016 в 11:43 в ответ на: Сделал карту в Tiled. как теперь ее подключить к проекту?Помогите разобраться #4016tiled map editor ? в чем вопрос?
понятно в общем я думаю не кто не сталкивался с подобным, решение нашел сам, в уроке 31 цикл while (isMenu) лучше заменять стандартным циклом sfml while (window.isOpen()) и в самом цикле обязательно вставлять цикл sf::Event event;while (window.pollEvent(event)){}(можно просто пустой внутри как здесь) тогда работает все быстро и четко,открывается и закрывается,и так нужно вставлять во всех меню которые будут в игре, видимо это специфика самой sfml.
то есть получается функция x += dx*time; прибавляет,а if(Dx>0){x= x-1;} отнимает ,соответственно если подобрать нужное число то можно добиться что x будет неизменно и персонаж просто остановится
нет все намного проще,я заменил код из урока, берешь координаты объекта и при столкновении пишешь if(Dx>0){x= x-1;} и так далее,цифру подгоняшь по надобности игры ,так работает проще и надежнее,особенно в изометрической карте где параметры по другому сходятся
причем нашел такой момент что если завершать все не мышью а кнопками например Esc то все работает идеально,а если пробуешь мышью то зависает,думаю что проблема с координатами мыши а что именно не пойму ?
“столкновение для определенных TailMap[i][j].” то есть игрока с элементами карты?для создания гравитации есть урок 20, но лучше все уроки перед ним изучить ,не перескакивать, тогда будет понятнее
еще можно заменить выталкивание объекта от стены,просто остановкой возле стены,я решил проблему именно так,тогда где остановится объект,остановится и камера,кстати в самом коде урока манипулируя величинами можно добиться подобного эффекта
Лучше тайлсет делать уже готовый в painte(или в другом редакторе) все цвета, прозрачности,расстояния между тайлами,тогда игра меньше грузиться будет,и быстрее работать,также не все функции тайлмапа работают верно,это уже проверенно,поэтому лучше работать сразу в три программы тайл мап,paint,и компилятор-среда разработки тогда проблем не будет.
еще может быть такой вариант, когда сохраняешь карту в тайл мап, или создаешь, по умолчанию карта сохраняется не в формате xml,нужно после создания карты в настройках переключить на xml.
в строке maxx = (width/2)+0.5; опечатка правильно maxx = (width/2);
спасибо,да три дня бился с кодом,пока заработало,а то смотрю в нете тоже нет такого кода конкретно под этот проект и sfml,все отрывками везде.а теперь можно спокойно переделать код из урока с платформера под стратегию
вот как у меня получилось
Вложения:
You must be logged in to view attached files.вот как у меня получилось
Вложения:
You must be logged in to view attached files.#ifndef LEVEL_H
#define LEVEL_H#include <string>
#include <vector>
#include <map>
#include <SFML/Graphics.hpp>
#include <iostream>
#include “TinyXML/tinyxml.h”struct Object
{
int GetPropertyInt(std::string name);//номер свойства объекта в нашем списке
float GetPropertyFloat(std::string name);
std::string GetPropertyString(std::string name);std::string name;//объявили переменную name типа string
std::string type;//а здесь переменную type типа string
sf::Rect<float> rect;//тип Rect с нецелыми значениями
std::map<std::string, std::string> properties;//создаём ассоциатиный массив. ключ – строковый тип, значение – строковыйsf::Sprite sprite;//объявили спрайт
};struct Layer//слои
{
int opacity;//непрозрачность слоя
std::vector<sf::Sprite> tiles;//закидываем в вектор тайлы
};class Level//главный класс – уровень
{
public:
bool LoadFromFile(std::string filename);//возвращает false если не получилось загрузить
Object GetObject(std::string name);
std::vector<Object> GetObjects(std::string name);//выдаем объект в наш уровень
std::vector<Object> GetAllObjects();//выдаем все объекты в наш уровень
void Draw(sf::RenderWindow &window);//рисуем в окно
sf::Vector2i GetTileSize();//получаем размер тайлаprivate:
int width, height, tileWidth, tileHeight;//в tmx файле width height в начале,затем размер тайла
int firstTileID;//получаем айди первого тайла
sf::Rect<float> drawingBounds;//размер части карты которую рисуем
sf::Texture tilesetImage;//текстура карты
std::vector<Object> objects;//массив типа Объекты, который мы создали
std::vector<Layer> layers;
};///////////////////////////////////////
int Object::GetPropertyInt(std::string name)//возвращаем номер свойства в нашем списке
{
return atoi(properties[name].c_str());
}float Object::GetPropertyFloat(std::string name)
{
return strtod(properties[name].c_str(), NULL);
}std::string Object::GetPropertyString(std::string name)//получить имя в виде строки.вроде понятно
{
return properties[name];
}bool Level::LoadFromFile(std::string filename)//двоеточия-обращение к методам класса вне класса
{TiXmlDocument levelFile(filename.c_str());//загружаем файл в TiXmlDocument
// загружаем XML-карту
if (!levelFile.LoadFile())//если не удалось загрузить карту
{
std::cout << “Loading level \”” << filename << “\” failed.” << std::endl;//выдаем ошибку
return false;
}// работаем с контейнером map
TiXmlElement *map;
map = levelFile.FirstChildElement(“map”);// пример карты:
//<map version=”1.0″ orientation=”orthogonal”;
// width=”10″; height=”10″; tilewidth=”34″; tileheight=”34″;>
width = atoi(map->Attribute(“width”));//извлекаем из нашей карты ее свойства
height = atoi(map->Attribute(“height”));//те свойства, которые задавали при работе в
tileWidth =atoi(map->Attribute(“tilewidth”));//тайлмап редакторе
tileHeight = atoi(map->Attribute(“tileheight”));// Берем описание тайлсета и идентификатор первого тайла
TiXmlElement *tilesetElement;
tilesetElement = map->FirstChildElement(“tileset”);
firstTileID = atoi(tilesetElement->Attribute(“firstgid”));// source – путь до картинки в контейнере image
TiXmlElement *image;
image = tilesetElement->FirstChildElement(“image”);
std::string imagepath = image->Attribute(“source”);// пытаемся загрузить тайлсет
sf::Image img;if (!img.loadFromFile(imagepath))
{
std::cout << “Failed to load tile sheet.” << std::endl;//если не удалось загрузить тайлсет-выводим ошибку в консоль
return false;
}img.createMaskFromColor(sf::Color(255, 255, 255));//для маски цвета.сейчас нет маски
tilesetImage.loadFromImage(img);
tilesetImage.setSmooth(false);//сглаживание// получаем количество столбцов и строк тайлсета
int columns = tilesetImage.getSize().x /tileWidth;
int rows = tilesetImage.getSize().y / tileHeight;// вектор из прямоугольников изображений (TextureRect)
std::vector<sf::Rect<int> > subRects;for (int y = 0; y < rows; y++)
for (int x = 0; x < columns; x++)
{
sf::Rect<int> rect;rect.top = y *tileHeight;
rect.height = tileHeight;
rect.left = x *tileWidth;
rect.width = tileWidth;subRects.push_back(rect);
}// работа со слоями
TiXmlElement *layerElement;
layerElement = map->FirstChildElement(“layer”);
while (layerElement)
{
Layer layer;// если присутствует opacity, то задаем прозрачность слоя, иначе он полностью непрозрачен
if (layerElement->Attribute(“opacity”) != NULL)
{
float opacity = strtod(layerElement->Attribute(“opacity”), NULL);
layer.opacity = 255 * opacity;
}
else
{
layer.opacity = 255;
}// контейнер <data>
TiXmlElement *layerDataElement;
layerDataElement = layerElement->FirstChildElement(“data”);if (layerDataElement == NULL)
{
std::cout << “Bad map. No layer information found.” << std::endl;
}// контейнер <tile> – описание тайлов каждого слоя
TiXmlElement *tileElement;
tileElement = layerDataElement->FirstChildElement(“tile”);if (tileElement == NULL)
{
std::cout << “Bad map. No tile information found.” << std::endl;
return false;
}float x = 0;
float y = 0;float poX=(-0.5);
float poY=0.5;float maxx;
maxx = (width/2)+0.5;while (tileElement)
{
int tileGID = atoi(tileElement->Attribute(“gid”));
int subRectToUse = tileGID – firstTileID;// Устанавливаем TextureRect каждого тайла
if (subRectToUse >= 0)
{
sf::Sprite sprite;
sprite.setTexture(tilesetImage);
sprite.setTextureRect(subRects[subRectToUse]);
sprite.setPosition(x *tileWidth, y * tileHeight);
sprite.setColor(sf::Color(255, 255, 255, layer.opacity));layer.tiles.push_back(sprite);//закидываем в слой спрайты тайлов
}tileElement = tileElement->NextSiblingElement(“tile”);
x+=0.5;y+=0.5;
if(x>=maxx){
x=poX;y=poY;
poX +=-0.5;poY +=0.5;maxx-=0.5;}
//if(y==height/2){x=0;y=0;}}
layers.push_back(layer);layerElement = layerElement->NextSiblingElement(“layer”);
}// работа с объектами
TiXmlElement *objectGroupElement;// если есть слои объектов
if (map->FirstChildElement(“objectgroup”) != NULL)
{
objectGroupElement = map->FirstChildElement(“objectgroup”);
while (objectGroupElement)
{
// контейнер <object>
TiXmlElement *objectElement;
objectElement = objectGroupElement->FirstChildElement(“object”);while (objectElement)
{
// получаем все данные – тип, имя, позиция, и тд
std::string objectType;
if (objectElement->Attribute(“type”) != NULL)
{
objectType = objectElement->Attribute(“type”);
}
std::string objectName;
if (objectElement->Attribute(“name”) != NULL)
{
objectName = objectElement->Attribute(“name”);
}
float x = atoi(objectElement->Attribute(“x”));
float y = atoi(objectElement->Attribute(“y”));int width, height;
sf::Sprite sprite;
sprite.setTexture(tilesetImage);
sprite.setTextureRect(sf::Rect<int>(0, 0, 0, 0));
sprite.setPosition(x, y);if (objectElement->Attribute(“width”) != NULL)
{
width = atoi(objectElement->Attribute(“width”));
height = atoi(objectElement->Attribute(“height”));
}
else
{
width = subRects[atoi(objectElement->Attribute(“gid”)) – firstTileID].width;
height = subRects[atoi(objectElement->Attribute(“gid”)) – firstTileID].height;
sprite.setTextureRect(subRects[atoi(objectElement->Attribute(“gid”)) – firstTileID]);
}// экземпляр объекта
Object object;
object.name = objectName;
object.type = objectType;
object.sprite = sprite;sf::Rect <float> objectRect;
objectRect.top =(y+x)/2;
objectRect.left =(x-y);
objectRect.height = height;
objectRect.width = width;
object.rect = objectRect;// “переменные” объекта
TiXmlElement *properties;
properties = objectElement->FirstChildElement(“properties”);
if (properties != NULL)
{
TiXmlElement *prop;
prop = properties->FirstChildElement(“property”);
if (prop != NULL)
{
while (prop)
{
std::string propertyName = prop->Attribute(“name”);
std::string propertyValue = prop->Attribute(“value”);object.properties[propertyName] = propertyValue;
prop = prop->NextSiblingElement(“property”);
}
}
}objects.push_back(object);
objectElement = objectElement->NextSiblingElement(“object”);
}
objectGroupElement = objectGroupElement->NextSiblingElement(“objectgroup”);
}
}
else
{
std::cout << “No object layers found…” << std::endl;
}return true;
}Object Level::GetObject(std::string name)
{
// только первый объект с заданным именем
for (int i = 0; i < objects.size(); i++)
if (objects[i].name == name)
return objects[i];
}std::vector<Object> Level::GetObjects(std::string name)
{
// все объекты с заданным именем
std::vector<Object> vec;
for (int i = 0; i < objects.size(); i++)
if (objects[i].name == name)
vec.push_back(objects[i]);return vec;
}std::vector<Object> Level::GetAllObjects()
{
return objects;
};sf::Vector2i Level::GetTileSize()
{
return sf::Vector2i(tileWidth, tileHeight);
}void Level::Draw(sf::RenderWindow &window)
{
// рисуем все тайлы (объекты не рисуем!)
for (int layer = 0; layer < layers.size(); layer++)
for (int tile = 0; tile < layers[layer].tiles.size(); tile++)window.draw(layers[layer].tiles[tile]);
}#endif
-
АвторСообщения