SFML и C++ Уроки \ Разработка игр › Форумы › SFML Graphics › создание изометрической карты
В этой теме 9 ответов, 2 участника, последнее обновление Alex 8 года/лет, 4 мес. назад.
-
АвторСообщения
-
при создании изометрической карты,код из урока 23 читает ее как обычную карту что не так?
точнее из урока 22
код был заточен не под изометрию. фишка в том, что level.cpp файл надо переписывать тогда
хорошо,а как переписать level.cpp где что исправить?
вот переписанный мной level.h по изометрию к уроку 22,кому интересно,код рассчитан под сокращение высоты тайла в 2 раза
#ifndef LEVEL_H
#define LEVEL_H#include <string>
#include <vector>
#include <map>
#include <SFML/Graphics.hpp>
#include <iostream>
#include “TinyXML/tinyxml.h”struct Object
{
int GetPropertyInt(std::string name);//номер свойства объекта в нашем списке
float GetPropertyFloat(std::string name);
std::string GetPropertyString(std::string name);std::string name;//объявили переменную name типа string
std::string type;//а здесь переменную type типа string
sf::Rect<float> rect;//тип Rect с нецелыми значениями
std::map<std::string, std::string> properties;//создаём ассоциатиный массив. ключ – строковый тип, значение – строковыйsf::Sprite sprite;//объявили спрайт
};struct Layer//слои
{
int opacity;//непрозрачность слоя
std::vector<sf::Sprite> tiles;//закидываем в вектор тайлы
};class Level//главный класс – уровень
{
public:
bool LoadFromFile(std::string filename);//возвращает false если не получилось загрузить
Object GetObject(std::string name);
std::vector<Object> GetObjects(std::string name);//выдаем объект в наш уровень
std::vector<Object> GetAllObjects();//выдаем все объекты в наш уровень
void Draw(sf::RenderWindow &window);//рисуем в окно
sf::Vector2i GetTileSize();//получаем размер тайлаprivate:
int width, height, tileWidth, tileHeight;//в tmx файле width height в начале,затем размер тайла
int firstTileID;//получаем айди первого тайла
sf::Rect<float> drawingBounds;//размер части карты которую рисуем
sf::Texture tilesetImage;//текстура карты
std::vector<Object> objects;//массив типа Объекты, который мы создали
std::vector<Layer> layers;
};///////////////////////////////////////
int Object::GetPropertyInt(std::string name)//возвращаем номер свойства в нашем списке
{
return atoi(properties[name].c_str());
}float Object::GetPropertyFloat(std::string name)
{
return strtod(properties[name].c_str(), NULL);
}std::string Object::GetPropertyString(std::string name)//получить имя в виде строки.вроде понятно
{
return properties[name];
}bool Level::LoadFromFile(std::string filename)//двоеточия-обращение к методам класса вне класса
{TiXmlDocument levelFile(filename.c_str());//загружаем файл в TiXmlDocument
// загружаем XML-карту
if (!levelFile.LoadFile())//если не удалось загрузить карту
{
std::cout << “Loading level \”” << filename << “\” failed.” << std::endl;//выдаем ошибку
return false;
}// работаем с контейнером map
TiXmlElement *map;
map = levelFile.FirstChildElement(“map”);// пример карты:
//<map version=”1.0″ orientation=”orthogonal”;
// width=”10″; height=”10″; tilewidth=”34″; tileheight=”34″;>
width = atoi(map->Attribute(“width”));//извлекаем из нашей карты ее свойства
height = atoi(map->Attribute(“height”));//те свойства, которые задавали при работе в
tileWidth =atoi(map->Attribute(“tilewidth”));//тайлмап редакторе
tileHeight = atoi(map->Attribute(“tileheight”));// Берем описание тайлсета и идентификатор первого тайла
TiXmlElement *tilesetElement;
tilesetElement = map->FirstChildElement(“tileset”);
firstTileID = atoi(tilesetElement->Attribute(“firstgid”));// source – путь до картинки в контейнере image
TiXmlElement *image;
image = tilesetElement->FirstChildElement(“image”);
std::string imagepath = image->Attribute(“source”);// пытаемся загрузить тайлсет
sf::Image img;if (!img.loadFromFile(imagepath))
{
std::cout << “Failed to load tile sheet.” << std::endl;//если не удалось загрузить тайлсет-выводим ошибку в консоль
return false;
}img.createMaskFromColor(sf::Color(255, 255, 255));//для маски цвета.сейчас нет маски
tilesetImage.loadFromImage(img);
tilesetImage.setSmooth(false);//сглаживание// получаем количество столбцов и строк тайлсета
int columns = tilesetImage.getSize().x /tileWidth;
int rows = tilesetImage.getSize().y / tileHeight;// вектор из прямоугольников изображений (TextureRect)
std::vector<sf::Rect<int> > subRects;for (int y = 0; y < rows; y++)
for (int x = 0; x < columns; x++)
{
sf::Rect<int> rect;rect.top = y *tileHeight;
rect.height = tileHeight;
rect.left = x *tileWidth;
rect.width = tileWidth;subRects.push_back(rect);
}// работа со слоями
TiXmlElement *layerElement;
layerElement = map->FirstChildElement(“layer”);
while (layerElement)
{
Layer layer;// если присутствует opacity, то задаем прозрачность слоя, иначе он полностью непрозрачен
if (layerElement->Attribute(“opacity”) != NULL)
{
float opacity = strtod(layerElement->Attribute(“opacity”), NULL);
layer.opacity = 255 * opacity;
}
else
{
layer.opacity = 255;
}// контейнер <data>
TiXmlElement *layerDataElement;
layerDataElement = layerElement->FirstChildElement(“data”);if (layerDataElement == NULL)
{
std::cout << “Bad map. No layer information found.” << std::endl;
}// контейнер <tile> – описание тайлов каждого слоя
TiXmlElement *tileElement;
tileElement = layerDataElement->FirstChildElement(“tile”);if (tileElement == NULL)
{
std::cout << “Bad map. No tile information found.” << std::endl;
return false;
}float x = 0;
float y = 0;float poX=(-0.5);
float poY=0.5;float maxx;
maxx = (width/2)+0.5;while (tileElement)
{
int tileGID = atoi(tileElement->Attribute(“gid”));
int subRectToUse = tileGID – firstTileID;// Устанавливаем TextureRect каждого тайла
if (subRectToUse >= 0)
{
sf::Sprite sprite;
sprite.setTexture(tilesetImage);
sprite.setTextureRect(subRects[subRectToUse]);
sprite.setPosition(x *tileWidth, y * tileHeight);
sprite.setColor(sf::Color(255, 255, 255, layer.opacity));layer.tiles.push_back(sprite);//закидываем в слой спрайты тайлов
}tileElement = tileElement->NextSiblingElement(“tile”);
x+=0.5;y+=0.5;
if(x>=maxx){
x=poX;y=poY;
poX +=-0.5;poY +=0.5;maxx-=0.5;}
//if(y==height/2){x=0;y=0;}}
layers.push_back(layer);layerElement = layerElement->NextSiblingElement(“layer”);
}// работа с объектами
TiXmlElement *objectGroupElement;// если есть слои объектов
if (map->FirstChildElement(“objectgroup”) != NULL)
{
objectGroupElement = map->FirstChildElement(“objectgroup”);
while (objectGroupElement)
{
// контейнер <object>
TiXmlElement *objectElement;
objectElement = objectGroupElement->FirstChildElement(“object”);while (objectElement)
{
// получаем все данные – тип, имя, позиция, и тд
std::string objectType;
if (objectElement->Attribute(“type”) != NULL)
{
objectType = objectElement->Attribute(“type”);
}
std::string objectName;
if (objectElement->Attribute(“name”) != NULL)
{
objectName = objectElement->Attribute(“name”);
}
float x = atoi(objectElement->Attribute(“x”));
float y = atoi(objectElement->Attribute(“y”));int width, height;
sf::Sprite sprite;
sprite.setTexture(tilesetImage);
sprite.setTextureRect(sf::Rect<int>(0, 0, 0, 0));
sprite.setPosition(x, y);if (objectElement->Attribute(“width”) != NULL)
{
width = atoi(objectElement->Attribute(“width”));
height = atoi(objectElement->Attribute(“height”));
}
else
{
width = subRects[atoi(objectElement->Attribute(“gid”)) – firstTileID].width;
height = subRects[atoi(objectElement->Attribute(“gid”)) – firstTileID].height;
sprite.setTextureRect(subRects[atoi(objectElement->Attribute(“gid”)) – firstTileID]);
}// экземпляр объекта
Object object;
object.name = objectName;
object.type = objectType;
object.sprite = sprite;sf::Rect <float> objectRect;
objectRect.top =(y+x)/2;
objectRect.left =(x-y);
objectRect.height = height;
objectRect.width = width;
object.rect = objectRect;// “переменные” объекта
TiXmlElement *properties;
properties = objectElement->FirstChildElement(“properties”);
if (properties != NULL)
{
TiXmlElement *prop;
prop = properties->FirstChildElement(“property”);
if (prop != NULL)
{
while (prop)
{
std::string propertyName = prop->Attribute(“name”);
std::string propertyValue = prop->Attribute(“value”);object.properties[propertyName] = propertyValue;
prop = prop->NextSiblingElement(“property”);
}
}
}objects.push_back(object);
objectElement = objectElement->NextSiblingElement(“object”);
}
objectGroupElement = objectGroupElement->NextSiblingElement(“objectgroup”);
}
}
else
{
std::cout << “No object layers found…” << std::endl;
}return true;
}Object Level::GetObject(std::string name)
{
// только первый объект с заданным именем
for (int i = 0; i < objects.size(); i++)
if (objects[i].name == name)
return objects[i];
}std::vector<Object> Level::GetObjects(std::string name)
{
// все объекты с заданным именем
std::vector<Object> vec;
for (int i = 0; i < objects.size(); i++)
if (objects[i].name == name)
vec.push_back(objects[i]);return vec;
}std::vector<Object> Level::GetAllObjects()
{
return objects;
};sf::Vector2i Level::GetTileSize()
{
return sf::Vector2i(tileWidth, tileHeight);
}void Level::Draw(sf::RenderWindow &window)
{
// рисуем все тайлы (объекты не рисуем!)
for (int layer = 0; layer < layers.size(); layer++)
for (int tile = 0; tile < layers[layer].tiles.size(); tile++)window.draw(layers[layer].tiles[tile]);
}#endif
вот как у меня получилось
Вложения:
You must be logged in to view attached files.ты большой молодец:) спасибо что поделился!
спасибо,да три дня бился с кодом,пока заработало,а то смотрю в нете тоже нет такого кода конкретно под этот проект и sfml,все отрывками везде.а теперь можно спокойно переделать код из урока с платформера под стратегию
в строке maxx = (width/2)+0.5; опечатка правильно maxx = (width/2);
-
АвторСообщения
Для ответа в этой теме необходимо авторизоваться.