SFML и C++ Уроки \ Разработка игр › Форумы › SFML Graphics › изометрическая карта в sfml
Помечено: изометрическая карта 2d(3d), изометрия
В этой теме 9 ответов, 4 участника, последнее обновление Lucario 7 года/лет, 1 месяц назад.
-
АвторСообщения
-
реализовал ли кто из вас изометрическую карту в sfml проекте?
поделитесь опытом, мыслями, знаниями. Заранее спасибо)п.с. хотел реализовать это “халтурно” через повороты камеры, но и вышло соответственно(неподходит)
как на c++ это исполнить?
ActionScript123456function twoDToIso(pt:Point):Point{var tempPt:Point = new Point(0,0);tempPt.x = pt.x - pt.y;tempPt.y = (pt.x + pt.y) / 2;return(tempPt);}вот, пожалуйста,переписанный код level.h под изометрию,под деление высоты тайла на/2
Вложения:
You must be logged in to view attached files.#ifndef LEVEL_H
#define LEVEL_H#include <string>
#include <vector>
#include <map>
#include <SFML/Graphics.hpp>
#include <iostream>
#include “TinyXML/tinyxml.h”struct Object
{
int GetPropertyInt(std::string name);//номер свойства объекта в нашем списке
float GetPropertyFloat(std::string name);
std::string GetPropertyString(std::string name);std::string name;//объявили переменную name типа string
std::string type;//а здесь переменную type типа string
sf::Rect<float> rect;//тип Rect с нецелыми значениями
std::map<std::string, std::string> properties;//создаём ассоциатиный массив. ключ – строковый тип, значение – строковыйsf::Sprite sprite;//объявили спрайт
};struct Layer//слои
{
int opacity;//непрозрачность слоя
std::vector<sf::Sprite> tiles;//закидываем в вектор тайлы
};class Level//главный класс – уровень
{
public:
bool LoadFromFile(std::string filename);//возвращает false если не получилось загрузить
Object GetObject(std::string name);
std::vector<Object> GetObjects(std::string name);//выдаем объект в наш уровень
std::vector<Object> GetAllObjects();//выдаем все объекты в наш уровень
void Draw(sf::RenderWindow &window);//рисуем в окно
sf::Vector2i GetTileSize();//получаем размер тайлаprivate:
int width, height, tileWidth, tileHeight;//в tmx файле width height в начале,затем размер тайла
int firstTileID;//получаем айди первого тайла
sf::Rect<float> drawingBounds;//размер части карты которую рисуем
sf::Texture tilesetImage;//текстура карты
std::vector<Object> objects;//массив типа Объекты, который мы создали
std::vector<Layer> layers;
};///////////////////////////////////////
int Object::GetPropertyInt(std::string name)//возвращаем номер свойства в нашем списке
{
return atoi(properties[name].c_str());
}float Object::GetPropertyFloat(std::string name)
{
return strtod(properties[name].c_str(), NULL);
}std::string Object::GetPropertyString(std::string name)//получить имя в виде строки.вроде понятно
{
return properties[name];
}bool Level::LoadFromFile(std::string filename)//двоеточия-обращение к методам класса вне класса
{TiXmlDocument levelFile(filename.c_str());//загружаем файл в TiXmlDocument
// загружаем XML-карту
if (!levelFile.LoadFile())//если не удалось загрузить карту
{
std::cout << “Loading level \”” << filename << “\” failed.” << std::endl;//выдаем ошибку
return false;
}// работаем с контейнером map
TiXmlElement *map;
map = levelFile.FirstChildElement(“map”);// пример карты:
//<map version=”1.0″ orientation=”orthogonal”;
// width=”10″; height=”10″; tilewidth=”34″; tileheight=”34″;>
width = atoi(map->Attribute(“width”));//извлекаем из нашей карты ее свойства
height = atoi(map->Attribute(“height”));//те свойства, которые задавали при работе в
tileWidth =atoi(map->Attribute(“tilewidth”));//тайлмап редакторе
tileHeight = atoi(map->Attribute(“tileheight”));// Берем описание тайлсета и идентификатор первого тайла
TiXmlElement *tilesetElement;
tilesetElement = map->FirstChildElement(“tileset”);
firstTileID = atoi(tilesetElement->Attribute(“firstgid”));// source – путь до картинки в контейнере image
TiXmlElement *image;
image = tilesetElement->FirstChildElement(“image”);
std::string imagepath = image->Attribute(“source”);// пытаемся загрузить тайлсет
sf::Image img;if (!img.loadFromFile(imagepath))
{
std::cout << “Failed to load tile sheet.” << std::endl;//если не удалось загрузить тайлсет-выводим ошибку в консоль
return false;
}img.createMaskFromColor(sf::Color(255, 255, 255));//для маски цвета.сейчас нет маски
tilesetImage.loadFromImage(img);
tilesetImage.setSmooth(false);//сглаживание// получаем количество столбцов и строк тайлсета
int columns = tilesetImage.getSize().x /tileWidth;
int rows = tilesetImage.getSize().y / tileHeight;// вектор из прямоугольников изображений (TextureRect)
std::vector<sf::Rect<int> > subRects;for (int y = 0; y < rows; y++)
for (int x = 0; x < columns; x++)
{
sf::Rect<int> rect;rect.top = y *tileHeight;
rect.height = tileHeight;
rect.left = x *tileWidth;
rect.width = tileWidth;subRects.push_back(rect);
}// работа со слоями
TiXmlElement *layerElement;
layerElement = map->FirstChildElement(“layer”);
while (layerElement)
{
Layer layer;// если присутствует opacity, то задаем прозрачность слоя, иначе он полностью непрозрачен
if (layerElement->Attribute(“opacity”) != NULL)
{
float opacity = strtod(layerElement->Attribute(“opacity”), NULL);
layer.opacity = 255 * opacity;
}
else
{
layer.opacity = 255;
}// контейнер <data>
TiXmlElement *layerDataElement;
layerDataElement = layerElement->FirstChildElement(“data”);if (layerDataElement == NULL)
{
std::cout << “Bad map. No layer information found.” << std::endl;
}// контейнер <tile> – описание тайлов каждого слоя
TiXmlElement *tileElement;
tileElement = layerDataElement->FirstChildElement(“tile”);if (tileElement == NULL)
{
std::cout << “Bad map. No tile information found.” << std::endl;
return false;
}float x = 0;
float y = 0;float poX=(-0.5);
float poY=0.5;float maxx;
maxx = (width/2)+0.5;while (tileElement)
{
int tileGID = atoi(tileElement->Attribute(“gid”));
int subRectToUse = tileGID – firstTileID;// Устанавливаем TextureRect каждого тайла
if (subRectToUse >= 0)
{
sf::Sprite sprite;
sprite.setTexture(tilesetImage);
sprite.setTextureRect(subRects[subRectToUse]);
sprite.setPosition(x *tileWidth, y * tileHeight);
sprite.setColor(sf::Color(255, 255, 255, layer.opacity));layer.tiles.push_back(sprite);//закидываем в слой спрайты тайлов
}tileElement = tileElement->NextSiblingElement(“tile”);
x+=0.5;y+=0.5;
if(x>=maxx){
x=poX;y=poY;
poX +=-0.5;poY +=0.5;maxx-=0.5;}
//if(y==height/2){x=0;y=0;}}
layers.push_back(layer);layerElement = layerElement->NextSiblingElement(“layer”);
}// работа с объектами
TiXmlElement *objectGroupElement;// если есть слои объектов
if (map->FirstChildElement(“objectgroup”) != NULL)
{
objectGroupElement = map->FirstChildElement(“objectgroup”);
while (objectGroupElement)
{
// контейнер <object>
TiXmlElement *objectElement;
objectElement = objectGroupElement->FirstChildElement(“object”);while (objectElement)
{
// получаем все данные – тип, имя, позиция, и тд
std::string objectType;
if (objectElement->Attribute(“type”) != NULL)
{
objectType = objectElement->Attribute(“type”);
}
std::string objectName;
if (objectElement->Attribute(“name”) != NULL)
{
objectName = objectElement->Attribute(“name”);
}
float x = atoi(objectElement->Attribute(“x”));
float y = atoi(objectElement->Attribute(“y”));int width, height;
sf::Sprite sprite;
sprite.setTexture(tilesetImage);
sprite.setTextureRect(sf::Rect<int>(0, 0, 0, 0));
sprite.setPosition(x, y);if (objectElement->Attribute(“width”) != NULL)
{
width = atoi(objectElement->Attribute(“width”));
height = atoi(objectElement->Attribute(“height”));
}
else
{
width = subRects[atoi(objectElement->Attribute(“gid”)) – firstTileID].width;
height = subRects[atoi(objectElement->Attribute(“gid”)) – firstTileID].height;
sprite.setTextureRect(subRects[atoi(objectElement->Attribute(“gid”)) – firstTileID]);
}// экземпляр объекта
Object object;
object.name = objectName;
object.type = objectType;
object.sprite = sprite;sf::Rect <float> objectRect;
objectRect.top =(y+x)/2;
objectRect.left =(x-y);
objectRect.height = height;
objectRect.width = width;
object.rect = objectRect;// “переменные” объекта
TiXmlElement *properties;
properties = objectElement->FirstChildElement(“properties”);
if (properties != NULL)
{
TiXmlElement *prop;
prop = properties->FirstChildElement(“property”);
if (prop != NULL)
{
while (prop)
{
std::string propertyName = prop->Attribute(“name”);
std::string propertyValue = prop->Attribute(“value”);object.properties[propertyName] = propertyValue;
prop = prop->NextSiblingElement(“property”);
}
}
}objects.push_back(object);
objectElement = objectElement->NextSiblingElement(“object”);
}
objectGroupElement = objectGroupElement->NextSiblingElement(“objectgroup”);
}
}
else
{
std::cout << “No object layers found…” << std::endl;
}return true;
}Object Level::GetObject(std::string name)
{
// только первый объект с заданным именем
for (int i = 0; i < objects.size(); i++)
if (objects[i].name == name)
return objects[i];
}std::vector<Object> Level::GetObjects(std::string name)
{
// все объекты с заданным именем
std::vector<Object> vec;
for (int i = 0; i < objects.size(); i++)
if (objects[i].name == name)
vec.push_back(objects[i]);return vec;
}std::vector<Object> Level::GetAllObjects()
{
return objects;
};sf::Vector2i Level::GetTileSize()
{
return sf::Vector2i(tileWidth, tileHeight);
}void Level::Draw(sf::RenderWindow &window)
{
// рисуем все тайлы (объекты не рисуем!)
for (int layer = 0; layer < layers.size(); layer++)
for (int tile = 0; tile < layers[layer].tiles.size(); tile++)window.draw(layers[layer].tiles[tile]);
}#endif
вот как у меня получилось
Вложения:
You must be logged in to view attached files.ты ведь это вместо map.h (по уроку) изменил на свой level.h?
нет это из урока 22 ,если ты до него не дошел,то изучи все там map.h исчезает появляется level.h,,если тебе нужна изометрия то нужно заменить level.h из урока на тот который я скинул ,если что не понятно будет пиши
Как мне кажется, изометрию можно получить используя правильный ракурс карты, в c++ реализовывать в виде перемещения в 4 направлениях.
Изометрия = правильный ракурс карты + подходящая анимация
Такой принцип использовался на некоторых уровнях в Final Fantasy 3 на android
-
АвторСообщения
Для ответа в этой теме необходимо авторизоваться.