Теперь давайте посмотрим как же взаимодействовать врагам между собой. (например не дадим им сталкиваться и наезжать друг на друга). Вернее будет сказать – цель этого sfml урока рассмотреть взаимодействие между элементами списка на примере врагов.
Видеоверсия http://www.youtube.com/watch?v=5AV1h0fFXyY
Объявим еще один итератор до цикла “пока открыто окно”:
1 2 3 |
std::list<Entity*> entities; std::list<Entity*>::iterator it; std::list<Entity*>::iterator it2;//второй итератор.для взаимодействия между объектами списка |
Теперь в месте прохода по эл-там списка (внутри) пишем (это прям перед концом } цикла for который пробегается по эл-там списка, то есть всё же внутри этого цикла, если что весь код в конце урока):
1 2 3 4 5 6 7 8 |
for (it2 = entities.begin(); it2 != entities.end(); it2++){ if ((*it)->getRect() != (*it2)->getRect())//при этом это должны быть разные прямоугольники if (((*it)->getRect().intersects((*it2)->getRect())) && ((*it)->name == "EasyEnemy") && ((*it2)->name == "EasyEnemy"))//если столкнулись два объекта и они враги { (*it)->dx *= -1;//меняем направление движения врага (*it)->sprite.scale(-1, 1);//отражаем спрайт по горизонтали } } |
Здесь пробегаемся заново по элементам списка и проверяем на совпадение прямоугольников (чтобы не взаимодействовать самому с собой) между другими элементами списка. Как бы первый элемент списка сравниваем с остальными на прямоугольники (и потом на пересечение), потом второй и так далее до последнего.
При столкновении этих элементов даем им обратное направление движения и инвертируем (отражаем) их спрайт по горизонтали.
Старайтесь как можно меньше проходиться по списку, это повышает сложность вашей программы и она больше жрёт. Подумайте – можно ли сократить проход по списку в этом уроке и если да, то как это сделать.
Домашнее задание к уроку 26 sfml: http://www.youtube.com/watch?v=Pre2Sh38-oA
задание 1:
реализовать убийство врага только лишь в случае попадания игроком сверху в область головы (вам нужен достаточно широкий спрайт врага, примерно как в уроке). если игрок не попал по голове – он получает повреждения.
задание 2:
при столкновении одного врага с другим (и при этом если игрок находится с ними на приблизительно одной высоте) – оба врага должны ехать в сторону игрока. ну как бы сообщая своему другу, что пища (игрок) в той стороне. Когда игрок и враги получают достаточную разницу в высоте (прыжка не достаточно, нужно забраться чуть выше прыжка , на стенку например, тогда враги теряют цель и живут как раньше) – враги должны вернуться к своим привычным будням и просто действовать как раньше – тупо катаясь от стенки до стенки и стукаясь лбами друг о друга.
На следующем sfml уроке рассмотрим работу с двигающейся платформой.
main.cpp урока:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 |
#include <SFML/Graphics.hpp> #include "view.h" #include <iostream> //#include <sstream>//сейчас не нужно. раньше выводили текст ( в 13 ом уроке ) #include "mission.h" #include "iostream" #include "level.h" #include <vector> #include <list> using namespace sf; ////////////////////////////////////Общий класс-родитель////////////////////////// class Entity { public: std::vector<Object> obj; float dx, dy, x, y, speed,moveTimer; int w,h,health; bool life, isMove, onGround; Texture texture; Sprite sprite; String name; Entity(Image &image, String Name, float X, float Y, int W, int H){ x = X; y = Y; w = W; h = H; name = Name; moveTimer = 0; speed = 0; health = 100; dx = 0; dy = 0; life = true; onGround = false; isMove = false; texture.loadFromImage(image); sprite.setTexture(texture); sprite.setOrigin(w / 2, h / 2); } FloatRect getRect(){ return FloatRect(x, y, w, h); } virtual void update(float time) = 0;//все потомки переопределяют эту ф-цию }; ////////////////////////////////////////////////////КЛАСС ИГРОКА//////////////////////// class Player :public Entity { public: enum { left, right, up, down, jump, stay } state; int playerScore; Player(Image &image, String Name, Level &lev, float X, float Y, int W, int H) :Entity(image, Name, X, Y, W, H ){ playerScore = 0; state = stay; obj = lev.GetAllObjects(); if (name == "Player1"){ sprite.setTextureRect(IntRect(4, 19, w, h)); } } void control(){ if (Keyboard::isKeyPressed){ if (Keyboard::isKeyPressed(Keyboard::Left)) { state = left; speed = 0.1; } if (Keyboard::isKeyPressed(Keyboard::Right)) { state = right; speed = 0.1; } if ((Keyboard::isKeyPressed(Keyboard::Up)) && (onGround)) { state = jump; dy = -0.6; onGround = false; } if (Keyboard::isKeyPressed(Keyboard::Down)) { state = down; } } } void checkCollisionWithMap(float Dx, float Dy) { for (int i = 0; i<obj.size(); i++) if (getRect().intersects(obj[i].rect)) { if (obj[i].name == "solid") { if (Dy>0) { y = obj[i].rect.top - h; dy = 0; onGround = true; } if (Dy<0) { y = obj[i].rect.top + obj[i].rect.height; dy = 0; } if (Dx>0) { x = obj[i].rect.left - w; } if (Dx<0) { x = obj[i].rect.left + obj[i].rect.width; } } // else { onGround = false; } } } void update(float time) { control(); switch (state) { case right:dx = speed; break; case left:dx = -speed; break; case up: break; case down: dx = 0; break; case stay: break; } x += dx*time; checkCollisionWithMap(dx, 0); y += dy*time; checkCollisionWithMap(0, dy); sprite.setPosition(x+w/2,y+h/2); if (health <= 0){ life = false; } if (!isMove){ speed = 0; } setPlayerCoordinateForView(x, y); if (life) { setPlayerCoordinateForView(x, y); } dy = dy + 0.0015*time; } }; class Enemy :public Entity{ public: Enemy(Image &image, String Name,Level &lvl, float X, float Y, int W, int H) :Entity(image, Name, X, Y, W, H){ obj = lvl.GetObjects("solid");//инициализируем.получаем нужные объекты для взаимодействия врага с картой if (name == "EasyEnemy"){ sprite.setTextureRect(IntRect(0, 0, w, h)); dx = 0.1; } } void checkCollisionWithMap(float Dx, float Dy) { for (int i = 0; i<obj.size(); i++) if (getRect().intersects(obj[i].rect)) { if (obj[i].name == "solid")//если встретили препятствие { if (Dy>0) { y = obj[i].rect.top - h; dy = 0; onGround = true; } if (Dy<0) { y = obj[i].rect.top + obj[i].rect.height; dy = 0; } if (Dx>0) { x = obj[i].rect.left - w; dx = -0.1; sprite.scale(-1, 1); } if (Dx<0) { x = obj[i].rect.left + obj[i].rect.width; dx = 0.1; sprite.scale(-1, 1); } } } } void update(float time) { if (name == "EasyEnemy"){ //moveTimer += time;if (moveTimer>3000){ dx *= -1; moveTimer = 0; }//меняет направление примерно каждые 3 сек(альтернативная версия смены направления) checkCollisionWithMap(dx, 0); x += dx*time; sprite.setPosition(x+w/2, y+h/2); if (health <= 0){ life = false; } } } }; class MovingPlatform : public Entity{ public: MovingPlatform(Image &image, String Name, Level &lvl, float X, float Y, int W, int H) :Entity(image, Name, X, Y, W, H){ sprite.setTextureRect(IntRect(0, 0, 95, 22)); dx = 0.1; } void update(float time) { x += dx * time; moveTimer += time; if (moveTimer>2000) { dx*= -1; moveTimer = 0; } sprite.setPosition(x+w/2, y+h/2); } }; int main() { RenderWindow window(VideoMode(640, 480), "Lesson 26. kychka-pc.ru"); view.reset(FloatRect(0, 0, 640, 480)); Level lvl; lvl.LoadFromFile("map.tmx"); Image heroImage; heroImage.loadFromFile("images/MilesTailsPrower.gif"); Image easyEnemyImage; easyEnemyImage.loadFromFile("images/shamaich.png"); easyEnemyImage.createMaskFromColor(Color(255, 0, 0)); Image movePlatformImage; movePlatformImage.loadFromFile("images/MovingPlatform.png"); std::list<Entity*> entities; std::list<Entity*>::iterator it; std::list<Entity*>::iterator it2;//второй итератор.для взаимодействия между объектами списка std::vector<Object> e = lvl.GetObjects("EasyEnemy"); for (int i = 0; i < e.size(); i++) entities.push_back(new Enemy(easyEnemyImage, "EasyEnemy", lvl, e[i].rect.left, e[i].rect.top, 200, 97)); Object player=lvl.GetObject("player"); Player p(heroImage, "Player1", lvl, player.rect.left, player.rect.top, 40, 30); entities.push_back(new MovingPlatform (movePlatformImage, "MovingPlatform", lvl, 820, 600, 95, 22)); Clock clock; while (window.isOpen()) { float time = clock.getElapsedTime().asMicroseconds(); clock.restart(); time = time / 800; Event event; while (window.pollEvent(event)) { if (event.type == sf::Event::Closed) window.close(); } p.update(time); for (it = entities.begin(); it != entities.end();)//говорим что проходимся от начала до конца { Entity *b = *it;//для удобства, чтобы не писать (*it)-> b->update(time);//вызываем ф-цию update для всех объектов (по сути для тех, кто жив) if (b->life == false) { it = entities.erase(it); delete b; }// если этот объект мертв, то удаляем его else it++;//и идем курсором (итератором) к след объекту. так делаем со всеми объектами списка } for (it = entities.begin(); it != entities.end(); it++)//проходимся по эл-там списка { if ((*it)->getRect().intersects(p.getRect()))//если прямоугольник спрайта объекта пересекается с игроком { if ((*it)->name == "EasyEnemy"){//и при этом имя объекта EasyEnemy,то.. ////////выталкивание врага if ((*it)->dx>0)//если враг идет вправо { std::cout << "(*it)->x" << (*it)->x << "\n";//коорд игрока std::cout << "p.x" << p.x << "\n\n";//коорд врага (*it)->x = p.x - (*it)->w; //отталкиваем его от игрока влево (впритык) (*it)->dx = 0;//останавливаем std::cout << "new (*it)->x" << (*it)->x << "\n";//новая коорд врага std::cout << "new p.x" << p.x << "\n\n";//новая коорд игрока (останется прежней) } if ((*it)->dx < 0)//если враг идет влево { (*it)->x = p.x + p.w; //аналогично - отталкиваем вправо (*it)->dx = 0;//останавливаем } ///////выталкивание игрока if (p.dx < 0) { p.x = (*it)->x + (*it)->w;}//если столкнулись с врагом и игрок идет влево то выталкиваем игрока if (p.dx > 0) { p.x = (*it)->x - p.w;}//если столкнулись с врагом и игрок идет вправо то выталкиваем игрока } } for (it2 = entities.begin(); it2 != entities.end(); it2++){ if ((*it)->getRect() != (*it2)->getRect())//при этом это должны быть разные прямоугольники if (((*it)->getRect().intersects((*it2)->getRect())) && ((*it)->name == "EasyEnemy") && ((*it2)->name == "EasyEnemy"))//если столкнулись два объекта и они враги { (*it)->dx *= -1;//меняем направление движения врага (*it)->sprite.scale(-1, 1);//отражаем спрайт по горизонтали } } } window.setView(view); window.clear(Color(77,83,140)); lvl.Draw(window); for (it = entities.begin(); it != entities.end(); it++){ window.draw((*it)->sprite); } window.draw(p.sprite); window.display(); } return 0; } |
Паша урок по стрельбе будет?
Да, это один из след уроков