Рандом может вам понадобиться. К примеру в случае заполнения карты какими то бонусами. Да вспомните простую игру “Змейка”! Там тоже актуально расставление яблочек в рандомном месте.
Видеоверсия http://www.youtube.com/watch?v=J4mN0j3EWNc&feature=youtu.be
Не буду вас томить и перейдем к делу. Расставим псевдослучайным (далее буду называть просто “случайным”) образом камни на карте. Сначала расставим их перед самой игрой, а потом и в процессе игры по таймеру.
Внизу файла map.h напишите:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 |
void randomMapGenerate(){//рандомно расставляем камни int randomElementX = 0;//случайный элемент по горизонтали int randomElementY = 0;//случ эл-т по вертикали srand(time(0));//рандом int countStone = 2;//количество камней while (countStone>0){ randomElementX = 1 + rand() % (WIDTH_MAP - 1);//рандомное по иксу от 1 до ширина карты-1, чтобы не получать числа бордюра карты randomElementY = 1 + rand() % (HEIGHT_MAP - 1);//по игреку так же if (TileMap[randomElementY][randomElementX] == ' ') {//если встретили символ пробел, TileMap[randomElementY][randomElementX] = 's'; //то ставим туда камень. //std::cout << "coordinate of Stone X:" << randomElementX << "\n" << "coordinate of Stone Y:" << randomElementY << "\n\n"; countStone--; } } } |
Итак , функция расставляет камешки. У нас две случайные величины – для горизонтали и для вертикали. Так же имеется количество камней, заметьте, что оно не должно превышать ширина*высота карты – бордюр карты. То есть почти что площадь карты, или площадь карты (если хотите ставить и вместо бордюров, что не имеет смысла). Потом идет цикл, пока количество камней больше нуля , мы заполняем карту этими камнями. Генерируется случайное число в интервале от одного и до ширина/высота карты -1, (-1 для того, чтобы не генерировать для бордюра карты).
Далее идет условие – если случайный элемент карты равен ‘ ‘,
то рисуем на его месте камень. Получается этим мы исключаем возможность нарисовать камень вместо камня или на другом месте, на котором нельзя рисовать. Потом ниже я вывожу координаты камня в консольке , чтобы вы посмотрели на них. И декрементирую счетчик камня (уменьшаю на единицу). Всё:)
Чтобы нарисовать случайным образом камни при запуске игры – функцию “randomMapGenerate();” стоит вызывать в int main() до цикла sfml “пока открыто окно”, тем самым вы сразу нарисуете карту с рандомными камнями. Например пользователь вводит в настройках перед игрой – сколько он хочет камней увидеть, или это будет зависеть от сложности игры. Допустим , если сложность лёгкая, то мы рисуем рандомно сердечки и большом количестве, если хардкор – то в малом. И тд
Как вы знаете рисовать мы можем и в процессе игры. Если вы хотите, чтобы камень появлялся каждые, допустим 3 секунды, то следует вызывать функцию randomMapGenerate(); в теле цикла sfml “пока открыто окно” , создав перед этим таймер. Таким образом игрок увидит эту генерацию в процессе игры.
1 2 3 4 5 |
createObjectForMapTimer += time;//наращиваем таймер if (createObjectForMapTimer>3000){ randomMapGenerate();//генерация случ камней createObjectForMapTimer = 0;//обнуляем таймер } |
Перед этим объявив таймер до “пока открыто окно”:
1 |
int createObjectForMapTimer = 0; |
Можете сделать так, что камень будет появляться каждые 5 секунд(или сразу) в случайном месте нашей карты как только вы его съедите. Тогда ваш персонаж превратится в змейку
Код урока:
main.cpp
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 |
#include <SFML/Graphics.hpp> #include "map.h" #include "view.h" #include <iostream> #include <sstream> #include "mission.h" using namespace sf; ////////////////////////////////////////////////////КЛАСС ИГРОКА//////////////////////// class Player { private: float by = 0; public: float w, h, dx, dy,x,y, speed; int dir, playerScore, health; bool life; String File; Image image; Texture texture; Sprite sprite; Player(String F, float X, float Y, float W, float H){ dir = 0; speed = 0; playerScore = 0; health = 100; dx=0;dy=0; life = true; File = F; w = W; h = H; image.loadFromFile("images/" + File); image.createMaskFromColor(Color(41, 33, 59)); texture.loadFromImage(image); sprite.setTexture(texture); x = X; y = Y; sprite.setTextureRect(IntRect(0, 0, w, h)); sprite.setOrigin(w / 2, h / 2); } void update(float time) { switch (dir) { case 0: dx = speed; dy = 0; break; case 1: dx = -speed; dy = 0; break; case 2: dx = 0; dy = speed; break; case 3: dx = 0; dy = -speed; break; } x += dx*time; y += dy*time; speed = 0; sprite.setPosition(x, y); interactionWithMap(time); if (health <= 0){ life = false; } } float getplayercoordinateX(){ return x; } float getplayercoordinateY(){ return y; } void interactionWithMap(int time) { for (int i = y / 32; i < (y + h) / 32; i++) for (int j = x / 32; j<(x + w) / 32; j++) { if (TileMap[i][j] == '0') { if (dy>0) { y = i * 32 - h; } if (dy<0) { y = i * 32 + 32; } if (dx>0) { x = j * 32 - w; } if (dx < 0) { x = j * 32 + 32; } } if (TileMap[i][j] == 's') { playerScore++; TileMap[i][j] = ' '; } if (TileMap[i][j] == 'f') { health -= 40; TileMap[i][j] = ' '; } if (TileMap[i][j] == 'h') { health += 20; TileMap[i][j] = ' '; } } } }; int main() { RenderWindow window(VideoMode(1366, 768), "Lesson 16. kychka-pc.ru"); view.reset(FloatRect(0, 0, 640, 480)); Font font; font.loadFromFile("CyrilicOld.ttf"); Text text("", font, 20); text.setColor(Color::Black); Image map_image; map_image.loadFromFile("images/map.png"); Texture map; map.loadFromImage(map_image); Sprite s_map; s_map.setTexture(map); Image quest_image; quest_image.loadFromFile("images/missionbg.jpg"); quest_image.createMaskFromColor(Color(0, 0, 0)); Texture quest_texture; quest_texture.loadFromImage(quest_image); Sprite s_quest; s_quest.setTexture(quest_texture); s_quest.setTextureRect(IntRect(0, 0, 340, 510)); s_quest.setScale(0.6f, 0.6f); Player p("hero.png", 250, 250, 96.0, 96.0); bool showMissionText = true; float currentFrame = 0; Clock clock; Clock gameTimeClock; int gameTime = 0; int createObjectForMapTimer = 0;//timer for random while (window.isOpen()) { float time = clock.getElapsedTime().asMicroseconds(); if (p.life) gameTime = gameTimeClock.getElapsedTime().asSeconds(); else { view.move(0.8, 0); } clock.restart(); time = time / 800; Event event; while (window.pollEvent(event)) { if (event.type == sf::Event::Closed) window.close(); if (event.type == Event::KeyPressed) if ((event.key.code == Keyboard::Tab)) { switch (showMissionText) { case true: { std::ostringstream playerHealthString; playerHealthString << p.health; std::ostringstream task; task << getTextMission(getCurrentMission(p.getplayercoordinateX())); text.setString("Здоровье: " + playerHealthString.str() + "\n" + task.str()); showMissionText = false; break; } case false: { text.setString(""); showMissionText = true; break; } } } } ///////////////////////////////////////////Управление персонажем с анимацией//////////////////////////////////////////////////////////////////////// if (p.life) { if (Keyboard::isKeyPressed(Keyboard::Left)) { p.dir = 1; p.speed = 0.1; currentFrame += 0.005*time; if (currentFrame > 3) currentFrame -= 3; p.sprite.setTextureRect(IntRect(96 * int(currentFrame), 96, 96, 96)); } if (Keyboard::isKeyPressed(Keyboard::Right)) { p.dir = 0; p.speed = 0.1; currentFrame += 0.005*time; if (currentFrame > 3) currentFrame -= 3; p.sprite.setTextureRect(IntRect(96 * int(currentFrame), 192, 96, 96)); } if (Keyboard::isKeyPressed(Keyboard::Up)) { p.dir = 3; p.speed = 0.1; currentFrame += 0.005*time; if (currentFrame > 3) currentFrame -= 3; p.sprite.setTextureRect(IntRect(96 * int(currentFrame), 307, 96, 96)); } if (Keyboard::isKeyPressed(Keyboard::Down)) { p.dir = 2; p.speed = 0.1; currentFrame += 0.005*time; if (currentFrame > 3) currentFrame -= 3; p.sprite.setTextureRect(IntRect(96 * int(currentFrame), 0, 96, 96)); } getplayercoordinateforview(p.getplayercoordinateX(), p.getplayercoordinateY()); } sf::Vector2i localPosition = Mouse::getPosition(window); if (localPosition.x < 3) { view.move(-0.2*time, 0); } if (localPosition.x > window.getSize().x-3) { view.move(0.2*time, 0); } if (localPosition.y > window.getSize().y-3) { view.move(0, 0.2*time); } if (localPosition.y < 3) { view.move(0, -0.2*time); } createObjectForMapTimer += time;//наращиваем таймер if (createObjectForMapTimer>3000){ randomMapGenerate();//генерация случ камней createObjectForMapTimer = 0;//обнуляем таймер } p.update(time); window.setView(view); window.clear(); for (int i = 0; i < HEIGHT_MAP; i++) for (int j = 0; j < WIDTH_MAP; j++) { if (TileMap[i][j] == ' ') s_map.setTextureRect(IntRect(0, 0, 32, 32)); if (TileMap[i][j] == 's') s_map.setTextureRect(IntRect(32, 0, 32, 32)); if ((TileMap[i][j] == '0')) s_map.setTextureRect(IntRect(64, 0, 32, 32)); if ((TileMap[i][j] == 'f')) s_map.setTextureRect(IntRect(96, 0, 32, 32)); if ((TileMap[i][j] == 'h')) s_map.setTextureRect(IntRect(128, 0, 32, 32)); s_map.setPosition(j * 32, i * 32); window.draw(s_map); } if (!showMissionText) { text.setPosition(view.getCenter().x + 125, view.getCenter().y - 130); s_quest.setPosition(view.getCenter().x + 115, view.getCenter().y - 130); window.draw(s_quest); window.draw(text); } window.draw(p.sprite); window.display(); } return 0; } |
map.h
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 |
#include <SFML/Graphics.hpp> #include <iostream> const int HEIGHT_MAP = 25; const int WIDTH_MAP = 40; sf::String TileMap[HEIGHT_MAP] = { "0000000000000000000000000000000000000000", "0 0", "0 0", "0 0", "0 0", "0 0", "0 0", "0 h 0", "0 0", "0 0", "0 h 0", "0 0", "0 s 0", "0 0", "0 0", "0 f 0", "0 f 0", "0 0", "0 0", "0 f 0", "0 0", "0 0", "0 f 0", "0 0", "0000000000000000000000000000000000000000", }; void randomMapGenerate(){//рандомно расставляем камни int randomElementX = 0;//случайный элемент по горизонтали int randomElementY = 0;//случ эл-т по вертикали srand(time(0));//рандом int countStone = 1;//количество камней 1 while (countStone > 0){ randomElementX = 1 + rand() % (WIDTH_MAP - 1);//рандомное по иксу от 1 до ширина карты-1, чтобы не получать числа бордюра карты randomElementY = 1 + rand() % (HEIGHT_MAP - 1);//по игреку так же if (TileMap[randomElementY][randomElementX] == ' ') {//если встретили символ пробел, TileMap[randomElementY][randomElementX] = 's'; //то ставим туда камень. //std::cout << "coordinate of Stone X:" << randomElementX << "\n" << "coordinate of Stone Y:" << randomElementY << "\n\n"; countStone--;//создали камень=>счетчик камней будет "текущий минус 1" } } } |
//рисуем поле из пробелов и границы из нулей
for (int i = 0; i < (x + 2); i++)
{
for (int j = 0; j < (y + 2); j++)
if (i == (x+1) || i == 0 || j == (y + 1) || j == 0){ field[i][j] = '0'; }
else { field[i][j] = ' '; }
};
можно добавить еще.
если задаешь x (ширину) и у (высоту) сам.
Хоршо, такой вопрос, по функции RandomMapGenerate() Если же выпадут координаты точки где уже есть камень то я так понимаю что прото будет выход из функции и камень не выпадет. Правильно понимаю? Если да, то было бы логично(правильно) написать: else и в нем снова вызвать функцию эту же. Или же есть более логичные варианты?
Нет, на месте камня не появится.
Потому что есть условие
if (TileMap[randomElementY][randomElementX] == ‘ ‘) {//если встретили символ пробел,
которое говорит о том, что камень появится только лишь если его там нет