Созданные ответы форума
-
АвторСообщения
-
Ешё можно и разрядность перепутать! Смотри чтоб sfml библиотека совпадала с разрядностью твоей программы если х86 то х32, если х64 то собственно х64. Я на этом застрял при первом знакомстве с sfml.
Как я понял для отрисовки итератор должен представлять собой силку на объект. Компиль мне об этом говорит прямо, что метод draw() требует силку. По поводу выхода итератора за приделы я так и не чего толкового не нашел.
Смотри чтоб все файлы были на английском и путь к ним не содержал русских букв. Из за этого могут быть конфликты. По поводу dll компиль прямо говорит что нету dll, кинь все dll в папку с проектом и если ты на другом компе то в настройках проекта поменяй путь к папкам lib и папке include. Проверь какие либы включены, если дебаг то должный быть с припиской -d. Также проверь сборку проекта, статик либы он тебе собирает или динамические то есть dll.
Переименуй свой класс он с чем то конфликтует. Даже без отрисовки мне выдает :Expression: list iterator not dereferencable. Гугл дал результат о том что итератор выходит за рамки массива. Сам с этим сталкивался.
Причина: невозможно преобразовать “sf::CircleShape *” в “const sf::Drawable &”
Ни один конструктор не смог принять исходный тип, либо разрешение перегрузки конструктора неоднозначно.Надеюсь кто нибудь даст ответ ). Самому интересно как это решить.
Попробуй по отдельности, сначала без (*it)->draw( window ); потом без window.draw(*it);
И напиши свою ошибку, что компилятор говорит.
В принципе ты возможно делаешь также. Если ты хочешь закрыть окно меню и при это не закрыть основное окно игры то создай новое окно и новый обработчик для него (RenderWindow windowPlay. итд…) и закрывай уже его.
Создай цикл внутри цикла:
while(window.isOpen)
{
//Тут обработчик твоего меню
while(window.isOpen)
{
//Тут игра
if(Keyboard::isKeypressed(Keyboard::Esc){ break;// вылетаем из основного цикла в тот что выше, то есть там где меню }
}
}
Не пойму зачем тебе отдельные окна (Рендить новое окно все же ресурсо емко)
У меня была игра в которой я так реализовывал меню и прыгал по циклам в зависимости от того что я делал.
Создай класс Гейм меню. В нем реализуй меню. Создай индекс выбора относительно которого ты и будешь запускать те или иные вещи. В общем цикле спрашивай с каким индексом ты вышел из класса меню и грузи то что тебе нужно . При нажатии Esc заходи опят в класс и там выбирай то что тебе надо. Рисуй меню внутри класса пусть он принимает силку на хендл окна &window. Пусть твой главный метод в классе меню выгляди так.
private:
sf::Image image;
sf::Texture texture;
sf::Sprite sprite;
int index = 0;
итд…public:
int MenuUpdate(RenderWIndow &window)
{
while (window.isOpen)
{if (Keyboard::isKeyPressed(Keyboard::Up){index –; while (keyboard::isKeyPressed(Keyboard::Up){//Для паузы! можешь по своему это реализовать.//Цикл пустой.}}
if (Keyboard::isKeyPressed(Keyboard::Down){index ++;while (keyboard::isKeyPressed(Keyboard::Up){//Для паузы! можешь по своему это реализовать.//Цикл пустой.}}
if (index < 0){ index = 0;}
if (index > MaxElementMenu///Максимальное количество пунктов меню ){index = MaxElementMenu;}if(index == чему тебя надо)
//Тут рисуй свое меню относительно индекса// я к примеру крашу элементы меню в разный цвет. К примеру выбранное в красный а все остальное в белый.if(Keyboard::isKeyPressed(Keyboard::Return){return index;//выходим с нужным индексом }
//И как вышли уже на основе индекса делаем то что надо. То ли заходим в новое меню то ли чтонить ещё.
}}
Надеюсь помог.
По нажатию левой кнопки сохраняем позиции курсора мыши (x1,y1), пока нажата кнопка мыши (допустим левая) рисуем абстрактный прямоугольник относительно изменения положения курсора(x2,y2) от (x1,y1)-получаем прямоугольник (x1,y1,x2,y2). Проверяем столкновения наших объектов с этим прямоугольником, если столкнулись кладем силку на него куда нибудь(или в динамический массив или можно положить в std::<vector>), кладем аккуратно (чтоб не было копий), по окончанию должна буловская переменная (true если выделили, false если нет ). Ну и в конце получаем размер массива, относительно этого запускаем цикл в котором и будем взаимодействовать с выделенными объектами. Как то так
Если их останавливать то я думаю они будут ходить рывками. Но я попробую
//name -это std::string;
if (Keyboard::isKeyPressed(Keyboard::BackSpace))
{
if (!name.empty())//если не пустая строка
{
name.erase(name.end() – 1);//в конец строки и минус 1 знак
}}
Не. Их то телепортирует то просто не чего происходит. Пример перемещения брал у тебя из урока о создании врага. Двигаю их не setPosition(); а move, все работает отлично. Решил взять это за вектор скорости :
x += 0.1*timee*(xT – xM) / TargetDistance;
y += 0.1*timee*(yT – yM) / TargetDistance;Потом move(x,y);
Возникла идея по типу как тут :http://monkey-x.ru/knowledge/articles/12-fizicheskie-dvizhki-dlya-chainikov
но пока что знаний у меня для этого не хватает.
Чувствую что придется учить матрицы итд….(
Был бы проект в Visual studio яб точно сказал тебе что не так.
Смущает вот этa запись:
window.draw(pScore.text);
window.draw(pHealth.text);Попробуй так :
window.draw(pScore);
window.draw(pHealth);В скорости передачи и обработки пакетов. Я убрал 10 миллисекунд из кода, но по ощущениям как будто сервер в китае а я где нибудь в польше )
Я тут нафлудил )) за ранее извиняюсь. Но по чему такая задержка ?
Это у меня проблемы с подключением библиотеки sfml. Очень странные проблемы, не хочет не в какую подключаться . Видимо это новые приколы от Visual Studio 15 RC , а так все работает, + автору ) (компильнул через Visual Studio 13 )
-
АвторСообщения