SFML и C++ Уроки \ Разработка игр › Форумы › SFML Graphics › Неправильное торможение персонажа › Ответ в теме: Неправильное торможение персонажа
C++
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 |
/////////////////////////////////////различные подсказки/////////////////////////////////////// //делать прозрачным ненужный цвет :createMaskFromColor(Color(0, 0, 255)); //для очищения консоли (cls) используется заголовок <conio.h> //для нахождения размера обьекта в памяти используется команда sizeof(x); //функция getline находится в заголовочном файле <string>. Ввести строку типа string можно только этой функцией, cin здесь бесполезен. #include<iostream> #include<SFML\Graphics.hpp> #include<cstdlib> #include<string> #include"map.h" #include"view.h" using namespace sf; ///////////////////////////////////КЛАСС ИГРОКА//////////////////////////////////////////////// class Player { private: float x, y; public://обеспечиваем доступ к нему из различных частей программы float w, h, dx, dy, speed;//координаты игрока х и у, высота ширина, ускорение (по х и по у), сама скорость int dir; //направление (direction) движения игрока String file;//файл с расширением Image image;//сфмл изображение Texture texture;//сфмл текстура Sprite sprite;//сфмл спрайт Player(String F, float X, float Y, float W, float H)//Конструктор с параметрами(формальными) для класса Player. При создании объекта класса мы будем задавать имя файла, координату Х и У, ширину и высоту { dx = 0; dy = 0; speed = 0; dir = 0; file = F;//имя файла + расширение w = W; h = H;//высота и ширина image.loadFromFile("images/" + file);//запихиваем в image наше изображение вместо File мы передадим то, что пропишем при создании объекта. В нашем случае "hero.png" и получится запись идентичная image.loadFromFile("images/hero/png"); image.createMaskFromColor(Color(103, 103, 103)); texture.loadFromImage(image);//закидываем наше изображение в текстуру sprite.setTexture(texture);//заливаем спрайт текстурой x = X; y = Y;//координата появления спрайта sprite.setTextureRect(IntRect(0, 0, w, h)); //Задаем спрайту один прямоугольник для вывода одного льва, а не кучи львов сразу. IntRect - приведение типов } void update(float time) //функция "оживления" объекта класса. update - обновление. принимает в себя время SFML , вследствие чего работает бесконечно, давая персонажу движение. { switch (dir)//реализуем поведение в зависимости от направления. (каждая цифра соответствует направлению) { case 0: dx = speed; dy = 0; break;//по иксу задаем положительную скорость, по игреку зануляем. получаем, что персонаж идет только вправо case 1: dx = -speed; dy = 0; break;//по иксу задаем отрицательную скорость, по игреку зануляем. получается, что персонаж идет только влево case 2: dx = 0; dy = speed; break;//по иксу задаем нулевое значение, по игреку положительное. получается, что персонаж идет только вниз case 3: dx = 0; dy = -speed; break;//по иксу задаем нулевое значение, по игреку отрицательное. получается, что персонаж идет только вверх } x += dx*time;//то движение из прошлого урока. наше ускорение на время получаем смещение координат и как следствие движение y += dy*time;//аналогично по игреку speed = 0;//зануляем скорость, чтобы персонаж остановился. sprite.setPosition(x, y); //выводим спрайт в позицию x y , посередине. бесконечно выводим в этой функции, иначе бы наш спрайт стоял на месте. interactionWithMap(); } float getPlayerCoordinateX()//забираем координату х; { return x; } float getPlayerCoordinateY()//соответственно У { return y; } void interactionWithMap()//функция взаимодействия с картой { for (int i = y / 32; i < (y + h) / 32; i++)//проходимся по тайликам, контактирующим с игроком, то есть по всем квадратикам размера 32*32, которые мы окрашивали в 9 уроке. про условия читайте ниже. for (int j = x / 32; j<(x + w) / 32; j++)//икс делим на 32, тем самым получаем левый квадратик, с которым персонаж соприкасается. (он ведь больше размера 32*32, поэтому может одновременно стоять на нескольких квадратах). А j<(x + w) / 32 - условие ограничения координат по иксу. то есть координата самого правого квадрата, который соприкасается с персонажем. таким образом идем в цикле слева направо по иксу, проходя по от левого квадрата (соприкасающегося с героем), до правого квадрата (соприкасающегося с героем) { if (TileMap[i][j] == '0')//если наш квадратик соответствует символу 0 (стена), то проверяем "направление скорости" персонажа: { if (dy>0)//если мы шли вниз, { y = i * 32 - h;//то стопорим координату игрек персонажа. сначала получаем координату нашего квадратика на карте(стены) и затем вычитаем из высоты спрайта персонажа. } if (dy<0) { y = i * 32 + 32;//аналогично с ходьбой вверх. dy<0, значит мы идем вверх (вспоминаем координаты паинта) } if (dx>0) { x = j * 32 - w;//если идем вправо, то координата Х равна стена (символ 0) минус ширина персонажа } if (dx < 0) { x = j * 32 + 32;//аналогично идем влево } } //if (TileMap[i][j] == 'a') { //если символ равен 's' (камень) // x = 150; y = 100;//какое то действие... например телепортация героя //TileMap[i][j] = ' ';//убираем камень, типа взяли бонус. можем и не убирать, кстати. } } }; int main() { RenderWindow window(VideoMode(700,450), "game"); view.reset(sf::FloatRect(0, 0, 640, 480)); //размер "вида" камеры при создании объекта вида камеры. (потом можем менять как хотим) Что то типа инициализации /*создает обьект window - окно приложения. так же,после заголовка "game", можно задать различные параметры окна. например : Style::Fullscreen сделает окно развернутым во весь экран.*/ /*Image heroImage;//создаем обьект 'изображение' heroImage.loadFromFile("images/Human_HF1_Male_24.png");//загружаем изображение в обьект Image Texture heroTexture; //создаем обьект 'текстура' heroTexture.loadFromImage(heroImage);//передаем в него обьект изображение. Sprite herosprite;//создаем обьект 'спрайт' herosprite.setTexture(heroTexture);//Передаем в него обьект текстура herosprite.setTextureRect(IntRect(0, 0, 70, 85));//таким образом выводим прямоугольник herosprite.setPosition(100, 100);//задаем спрайту начальную позицию // слово set переводится как "задавать"*/ Player p("Human_HF1_Male_24.png", 200, 200, 70.0, 85.0); Image map_image; map_image.loadFromFile("images/map.png"); Texture map; map.loadFromImage(map_image); Sprite s_map; s_map.setTexture(map); Clock clock;//создаем переменную времени float CurrentFrame = 0;//создаем переменную хранящую текущий кадр while (window.isOpen())// цикл с условием выполнения пока открыто окно. { float time = clock.getElapsedTime().asMicroseconds();//буквально переводится как "получить прошедшее время в миллисекундах clock.restart();//перезагружает время time = time / 800;//задаем скорость игры(можно сказать кол. кадров в сек. Event event;//событие,говорящее, что при его значении == Closed закрывается окно игры. while (window.pollEvent(event)) { if (event.type == Event::Closed) window.close(); } if (Keyboard::isKeyPressed(Keyboard::Left)) { p.dir = 1; p.speed = 0.1;//dir =1 - направление вверх, speed =0.1 - скорость движения.время мы уже здесь ни на что не умножаем и нигде не используем каждый раз CurrentFrame += 0.005*time; //служит для прохождения по "кадрам". переменная доходит до трех суммируя произведение времени и скорости. изменив 0.005 можно изменить скорость анимации if (CurrentFrame > 3)//проходимся по кадрам с первого по третий включительно. если пришли к третьему кадру - откидываемся назад. { CurrentFrame -= 3; } p.sprite.setTextureRect(IntRect(70 * int(CurrentFrame), 85, 70, 85)); //проходимся по координатам Х. получается 70,85*2,70*3 и опять 70 getPlayerCoordinateForView(p.getPlayerCoordinateX(), p.getPlayerCoordinateY());//функция слежения камеры за игроком } if ((Keyboard::isKeyPressed(Keyboard::Right))) { p.dir = 0; p.speed = 0.1; CurrentFrame += 0.005*time; if (CurrentFrame > 3) { CurrentFrame -= 3; } p.sprite.setTextureRect(IntRect(70 * int(CurrentFrame), 170, 70, 85)); getPlayerCoordinateForView(p.getPlayerCoordinateX(), p.getPlayerCoordinateY()); } if ((Keyboard::isKeyPressed(Keyboard::Up))) { p.dir = 3; p.speed = 0.1; CurrentFrame += 0.005*time; if (CurrentFrame > 3) { CurrentFrame -= 3; } p.sprite.setTextureRect(IntRect(70 * int(CurrentFrame), 255, 70, 85)); getPlayerCoordinateForView(p.getPlayerCoordinateX(), p.getPlayerCoordinateY()); } if ((Keyboard::isKeyPressed(Keyboard::Down))) { p.dir = 2; p.speed = 0.1; CurrentFrame += 0.005*time; if (CurrentFrame > 3) { CurrentFrame -= 3; } p.sprite.setTextureRect(IntRect(70 * int(CurrentFrame), 0, 70, 85)); getPlayerCoordinateForView(p.getPlayerCoordinateX(), p.getPlayerCoordinateY()); } p.update(time); viewmap(time);//функция скроллинга карты, передаем ей время sfml window.setView(view);//"оживляем" камеру в окне sfml changeview(); window.clear(Color(199, 167, 109));//очищает экран и поставили вместо черного фона за картой корочневый for (int i = 0; i < height_map; i++) for (int j = 0; j < width_map; j++) { if (TileMap[i][j] == '0')s_map.setTextureRect(IntRect(63, 768, 32, 32)); if (TileMap[i][j] == ' ')s_map.setTextureRect(IntRect(0, 480, 32, 32)); if (TileMap[i][j] == 'a')s_map.setTextureRect(IntRect(65, 995, 32, 32));//256, 1088, 32, 32 s_map.setPosition(i * 32, j * 32); window.draw(s_map); } window.draw(p.sprite);//рисует обьект.draw-рисовать window.display();//выводит на экран } return 0; } |