Видеоверсия: http://www.youtube.com/watch?v=9rbhK55oRJY
Текстовую версию пока не делал, а надо ли, кстати?
проект:
https://yadi.sk/d/cYk5Kl_Mnzcei
вот листинг, если нужен:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359 360 361 362 363 364 365 366 367 368 369 370 371 372 373 374 375 376 377 378 379 380 381 382 383 384 385 386 387 388 389 390 391 392 393 |
#include <SFML/Graphics.hpp> #include <SFML/Audio.hpp> #include "view.h" #include <iostream> //#include <sstream>//сейчас не нужно. раньше выводили текст ( в 13 ом уроке ) #include "mission.h" #include "iostream" #include "level.h" #include <vector> #include <list> using namespace sf; ////////////////////////////////////Общий класс-родитель////////////////////////// class Entity { public: std::vector<Object> obj; float dx, dy, x, y, speed,moveTimer; int w,h,health; bool life, isMove, onGround; Texture texture; Sprite sprite; String name; Entity(Image &image, String Name, float X, float Y, int W, int H){ x = X; y = Y; w = W; h = H; name = Name; moveTimer = 0; speed = 0; health = 100; dx = 0; dy = 0; life = true; onGround = false; isMove = false; texture.loadFromImage(image); sprite.setTexture(texture); sprite.setOrigin(w / 2, h / 2); } FloatRect getRect(){ return FloatRect(x, y, w, h); } virtual void update(float time) = 0;//все потомки переопределяют эту ф-цию }; ////////////////////////////////////////////////////КЛАСС ИГРОКА//////////////////////// class Player :public Entity { public: enum { left, right, up, down, jump, stay, right_Top } state; int playerScore; bool isShoot; Player(Image &image, String Name, Level &lev, float X, float Y, int W, int H) :Entity(image, Name, X, Y, W, H ){ playerScore = isShoot = 0; state = stay; obj = lev.GetAllObjects(); if (name == "Player1"){ sprite.setTextureRect(IntRect(4, 19, w, h)); } } void control() { if (Keyboard::isKeyPressed){ if (Keyboard::isKeyPressed(Keyboard::Left)) { state = left; speed = 0.1; } if (Keyboard::isKeyPressed(Keyboard::Right)) { state = right; speed = 0.1; } if ((Keyboard::isKeyPressed(Keyboard::Up)) && (onGround)) { state = jump; dy = -0.6; onGround = false; } if (Keyboard::isKeyPressed(Keyboard::Down)) { state = down; } if ((Keyboard::isKeyPressed(Keyboard::Right)) && (Keyboard::isKeyPressed(Keyboard::Up))) { state = right_Top; } /////выстрел if (Keyboard::isKeyPressed(Keyboard::Space)) { isShoot = true; } } } void checkCollisionWithMap(float Dx, float Dy) { for (int i = 0; i<obj.size(); i++) if (getRect().intersects(obj[i].rect)) { if (obj[i].name == "solid") { if (Dy>0) { y = obj[i].rect.top - h; dy = 0; onGround = true; } if (Dy<0) { y = obj[i].rect.top + obj[i].rect.height; dy = 0; } if (Dx>0) { x = obj[i].rect.left - w; } if (Dx<0) { x = obj[i].rect.left + obj[i].rect.width; } } // else { onGround = false; } } } void update(float time) { control(); switch (state) { case right:dx = speed; break; case left:dx = -speed; break; case up: break; case down: dx = 0; break; case stay: break; case right_Top: dx = speed; break;//состояние вправо вверх, просто продолжаем идти вправо } x += dx*time; checkCollisionWithMap(dx, 0); y += dy*time; checkCollisionWithMap(0, dy); sprite.setPosition(x+w/2,y+h/2); if (health <= 0){ life = false; } if (!isMove){ speed = 0; } if (life) { setPlayerCoordinateForView(x, y); } dy = dy + 0.0015*time; } }; class Enemy :public Entity{ public: Enemy(Image &image, String Name,Level &lvl, float X, float Y, int W, int H) :Entity(image, Name, X, Y, W, H){ obj = lvl.GetObjects("solid");//инициализируем.получаем нужные объекты для взаимодействия врага с картой if (name == "EasyEnemy"){ sprite.setTextureRect(IntRect(0, 0, w, h)); dx = 0.1; } } void checkCollisionWithMap(float Dx, float Dy) { for (int i = 0; i<obj.size(); i++) if (getRect().intersects(obj[i].rect)) { if (obj[i].name == "solid")//если встретили препятствие { if (Dy>0) { y = obj[i].rect.top - h; dy = 0; onGround = true; } if (Dy<0) { y = obj[i].rect.top + obj[i].rect.height; dy = 0; } if (Dx>0) { x = obj[i].rect.left - w; dx = -0.1; sprite.scale(-1, 1); } if (Dx<0) { x = obj[i].rect.left + obj[i].rect.width; dx = 0.1; sprite.scale(-1, 1); } } } } void update(float time) { if (name == "EasyEnemy"){ //moveTimer += time;if (moveTimer>3000){ dx *= -1; moveTimer = 0; }//меняет направление примерно каждые 3 сек(альтернативная версия смены направления) checkCollisionWithMap(dx, 0); x += dx*time; sprite.setPosition(x+w/2, y+h/2); if (health <= 0){ life = false; } } } }; class Bullet :public Entity//класс пули { public: float targetX, targetY;//отвечают за направление движения пули к цели float vx,vy, distance; Bullet(Image &image, String Name, Level &lvl, float X, float Y, int W, int H, float tX, float tY) :Entity(image, Name, X, Y, W, H){//всё так же, только взяли в конце состояние игрока (int dir) obj = lvl.GetObjects("solid");//инициализируем .получаем нужные объекты для взаимодействия пули с картой x = X; y = Y; targetX = tX; targetY = tY; speed = 0.2; w = h = 16; life = true; distance = sqrt((targetX - x) - (targetY - y)); vx = (targetX - x)/100; // 100 - дистанция vy = (targetY - y)/100; //выше инициализация в конструкторе } void update(float time) { //x += speed*time*(targetX - x) /20;//само движение пули по х //y += speed*time*(targetY - y) /20;//по у x += vx*time*speed; y += vy*time*speed; if (x <= 0) x = 1;// задержка пули в левой стене, чтобы при проседании кадров она случайно не вылетела за предел карты и не было ошибки if (y <= 0) y = 1; for (int i = 0; i < obj.size(); i++) {//проход по объектам solid if (getRect().intersects(obj[i].rect)) //если этот объект столкнулся с пулей, { life = false;// то пуля умирает } } sprite.setPosition(x+w/2, y+h/2);//задается позицию пуле } }; class MovingPlatform : public Entity{//класс движущейся платформы public: MovingPlatform(Image &image, String Name, Level &lvl, float X, float Y, int W, int H) :Entity(image, Name, X, Y, W, H){ sprite.setTextureRect(IntRect(0, 0, W, H));//прямоугольник dx = 0.08;//изначальное ускорение по Х } void update(float time)//функция обновления платформы. { x += dx * time;//реализация движения по горизонтали moveTimer += time;//наращиваем таймер if (moveTimer>2000) { dx*= -1; moveTimer = 0; }//если прошло примерно 2 сек, то меняется направление движения платформы, а таймер обнуляется sprite.setPosition(x+w/2, y+h/2);//задаем позицию спрайту } }; void changeLevel(Level &lvl,int &numberLevel) { if (numberLevel == 1) { lvl.LoadFromFile("map.tmx"); } if (numberLevel == 2) { lvl.LoadFromFile("map2.tmx"); } if (numberLevel == 3) { lvl.LoadFromFile("map3.tmx"); } } bool startGame(RenderWindow &window,int &numberLevel){ view.reset(FloatRect(0, 0, 640, 480)); Level lvl; changeLevel(lvl,numberLevel);//для загрузки карты для нужного уровня SoundBuffer shootBuffer;//создаём буфер для звука shootBuffer.loadFromFile("shoot.ogg");//загружаем в него звук Sound shoot(shootBuffer);//создаем звук и загружаем в него звук из буфера Music music;//создаем объект музыки music.openFromFile("music.ogg");//загружаем файл music.play();//воспроизводим музыку music.setLoop(true); Image heroImage; heroImage.loadFromFile("images/MilesTailsPrower.gif"); Image easyEnemyImage; easyEnemyImage.loadFromFile("images/shamaich.png"); easyEnemyImage.createMaskFromColor(Color(255, 0, 0)); Image movePlatformImage; movePlatformImage.loadFromFile("images/MovingPlatform.png"); Image BulletImage;//изображение для пули BulletImage.loadFromFile("images/bullet.png");//загрузили картинку в объект изображения BulletImage.createMaskFromColor(Color(0, 0, 0));//маска для пули по черному цвету std::list<Entity*> entities; std::list<Entity*>::iterator it; std::list<Entity*>::iterator it2;//второй итератор.для взаимодействия между объектами списка std::vector<Object> e = lvl.GetObjects("EasyEnemy"); for (int i = 0; i < e.size(); i++) entities.push_back(new Enemy(easyEnemyImage, "EasyEnemy", lvl, e[i].rect.left, e[i].rect.top, 200, 97)); Object player = lvl.GetObject("player"); Player p(heroImage, "Player1", lvl, player.rect.left, player.rect.top, 40, 30); e = lvl.GetObjects("MovingPlatform");//забираем все платформы в вектор for (int i = 0; i < e.size(); i++) entities.push_back(new MovingPlatform(movePlatformImage, "MovingPlatform", lvl, e[i].rect.left, e[i].rect.top, 95, 22));//закидываем платформу в список.передаем изображение имя уровень координаты появления (взяли из tmx карты), а так же размеры Clock clock; while (window.isOpen()) { float time = clock.getElapsedTime().asMicroseconds(); clock.restart(); time = time / 800; Event event; while (window.pollEvent(event)) { if (event.type == sf::Event::Closed) window.close(); if (event.type == Event::MouseButtonPressed)//если нажата клавиша мыши if (event.key.code == Mouse::Left) //а именно левая, то стреляем { //и тут же снимаем координаты мыши в этом месте Vector2i pixelPos = Mouse::getPosition(window);//забираем коорд курсора Vector2f pos = window.mapPixelToCoords(pixelPos);//переводим их в игровые (уходим от коорд окна) entities.push_back(new Bullet(BulletImage, "Bullet", lvl, p.x, p.y, 16, 16, pos.x, pos.y)); //и передаем в конструктор пули. создается пуля shoot.play();//играем звук пули } } for (it = entities.begin(); it != entities.end();)//говорим что проходимся от начала до конца { Entity *b = *it;//для удобства, чтобы не писать (*it)-> b->update(time);//вызываем ф-цию update для всех объектов (по сути для тех, кто жив) if (b->life == false) { it = entities.erase(it); delete b; }// если этот объект мертв, то удаляем его else it++;//и идем курсором (итератором) к след объекту. так делаем со всеми объектами списка } for (it = entities.begin(); it != entities.end(); it++)//проходимся по эл-там списка { if (((*it)->name == "MovingPlatform") && ((*it)->getRect().intersects(p.getRect())))//если игрок столкнулся с объектом списка и имя этого объекта movingplatform { Entity *movPlat = *it; if ((p.dy>0) || (p.onGround == false))//при этом игрок находится в состоянии после прыжка, т.е падает вниз if (p.y + p.h<movPlat->y + movPlat->h)//если игрок находится выше платформы, т.е это его ноги минимум (тк мы уже проверяли что он столкнулся с платформой) { p.y = movPlat->y - p.h + 3; p.x += movPlat->dx*time; p.dy = 0; p.onGround = true; // то выталкиваем игрока так, чтобы он как бы стоял на платформе } } if (((*it)->name == "EasyEnemy") && ((*it)->getRect().intersects(p.getRect()))) { ////////выталкивание врага if ((*it)->dx>0)//если враг идет вправо { std::cout << "(*it)->x" << (*it)->x << "\n";//коорд игрока std::cout << "p.x" << p.x << "\n\n";//коорд врага (*it)->x = p.x - (*it)->w; //отталкиваем его от игрока влево (впритык) (*it)->dx = 0;//останавливаем std::cout << "new (*it)->x" << (*it)->x << "\n";//новая коорд врага std::cout << "new p.x" << p.x << "\n\n";//новая коорд игрока (останется прежней) } if ((*it)->dx < 0)//если враг идет влево { (*it)->x = p.x + p.w; //аналогично - отталкиваем вправо (*it)->dx = 0;//останавливаем } ///////выталкивание игрока if (p.dx < 0) { p.x = (*it)->x + (*it)->w; }//если столкнулись с врагом и игрок идет влево то выталкиваем игрока if (p.dx > 0) { p.x = (*it)->x - p.w; }//если столкнулись с врагом и игрок идет вправо то выталкиваем игрока } for (it2 = entities.begin(); it2 != entities.end(); it2++) { if ((*it)->getRect() != (*it2)->getRect())//при этом это должны быть разные прямоугольники if (((*it)->getRect().intersects((*it2)->getRect())) && ((*it)->name == "EasyEnemy") && ((*it2)->name == "EasyEnemy"))//если столкнулись два объекта и они враги { (*it)->dx *= -1;//меняем направление движения врага (*it)->sprite.scale(-1, 1);//отражаем спрайт по горизонтали } } } if (Keyboard::isKeyPressed(Keyboard::T)) { lvl.levelNumber++; return true; } if (Keyboard::isKeyPressed(Keyboard::Tab)) { return true; }//если таб, то перезагружаем игру if (Keyboard::isKeyPressed(Keyboard::Escape)) { return false; }//если эскейп, то выходим из игры p.update(time);//перенесли сюда update игрока window.setView(view); window.clear(Color(77, 83, 140)); lvl.Draw(window); for (it = entities.begin(); it != entities.end(); it++){ window.draw((*it)->sprite); } window.draw(p.sprite); window.display(); } } void gameRunning(RenderWindow & window, int & numberLevel){//ф-ция перезагружает игру , если это необходимо if (startGame(window,numberLevel)) { numberLevel++; gameRunning(window,numberLevel); }//принимает с какого уровня начать игру } int main() { RenderWindow window(VideoMode(640, 480), "Lesson 33. kychka-pc.ru"); int numberLevel = 1;//сначала 1-ый уровень gameRunning(window,numberLevel); return 0; } |