Движение спрайта по клику часто применяется в играх, таких как стратегии или RPG. В этом уроке рассмотрим реализацию такого движения.
Видеоверсия: https://youtu.be/nqAkujaiOps
Будет немного аналитической геометрии, но тут всё просто, советую сесть и разобраться
Рекомендуется к прочтению: http://habrahabr.ru/post/131931/
Для создания движения по клику необходимо иметь вектор, который берет свое начало в координатах нашего персонажа, а конец – в точке клика курсора.
Начнём:-)
Добавим в класс игрока переменную isMoved и isClicked:
1 |
bool life, isMove,isSelect;//добавили переменные состояния движения и выбора объекта |
Инициализировали их в конструкторе:
1 2 3 |
Player(String F, int X, int Y, float W, float H){ dir = 0; speed = 0; playerScore = 0; health = 100; dx = 0; dy = 0; life = true; isMove = false; isSelect = false; |
Переменная isMove будет отвечать за состояние движения персонажа, то есть пока он идёт isMove=true, иначе =false.
Переменная isClicked позволит игроку тыкнуть по персонажу и сказать куда ему надо идти. Если он не тыкнет и не выберет его, то и идти он не сможет. Всё как в стратегиях!
Теперь объявим переменные в int main ()
1 2 3 |
int tempX = 0;//временная коорд Х.Снимаем ее после нажатия прав клав мыши int tempY = 0;//коорд Y float distance = 0;//это расстояние от объекта до тыка курсора |
У нас уже есть с прошлого урока игровые координаты курсора, проверьте чтобы они остались:
1 2 3 4 5 6 |
Vector2i pixelPos = Mouse::getPosition(window);//забираем коорд курсора Vector2f pos = window.mapPixelToCoords(pixelPos);//переводим их в игровые (уходим от коорд окна) Event event; while (window.pollEvent(event)) |
Теперь в цикле событий запилим левый тык мыши, который будет отвечать за выбор объекта.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 |
while (window.pollEvent(event)) { if (event.type == sf::Event::Closed) window.close(); if (event.type == Event::MouseButtonPressed)//если нажата клавиша мыши if (event.key.code == Mouse::Left){//а именно левая if (p.sprite.getGlobalBounds().contains(pos.x, pos.y))//и при этом координата курсора попадает в спрайт { p.sprite.setColor(Color::Green);//красим спрайт в зеленый,тем самым говоря игроку,что он выбрал персонажа и может сделать ход p.isSelect = true; } } |
Если тыкнули левую клавишу и при этом попали курсором на наш спрайт игрока, то красим спрайт в зеленый цвет(например так игрок поймет что тыкнул и объект готов к действиям) и меняем переменную isSelect на значение true.
Далее перед концом цикла событий реализуем правый клик, который возможен , если мы выбрали объект. Этот клик сделает переменную isMove true, запишет координаты клика курсора, вернет спрайту прежний цвет, скажет что объект уже не выбран:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 |
if (p.isSelect)//если выбрали объект if (event.type == Event::MouseButtonPressed)//если нажата клавиша мыши if (event.key.code == Mouse::Right){//а именно правая p.isMove = true;//то начинаем движение p.isSelect = false;//объект уже не выбран p.sprite.setColor(Color::White);//возвращаем обычный цвет спрайту tempX = pos.x;//забираем координату нажатия курсора Х tempY = pos.y;//и Y } |
После конца цикла событий и его закрытия напишем код, реализующий движение героя:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 |
if (p.isMove){ distance = sqrt((tempX - p.x)*(tempX - p.x) + (tempY - p.y)*(tempY - p.y));//считаем дистанцию (длину от точки А до точки Б). формула длины вектора if (distance > 2){//этим условием убираем дергание во время конечной позиции спрайта p.x += 0.1*time*(tempX - p.x) / distance;//идем по иксу с помощью вектора нормали p.y += 0.1*time*(tempY - p.y) / distance;//идем по игреку так же } else { p.isMove = false; std::cout << "priehali\n"; }//говорим что уже никуда не идем и выводим веселое сообщение в консоль } |
Тут пока переменная “Объект идёт (isMove)” равна истине – выполняется подсчёт дистанции, которая стремится к нулю (но не сходится по причине икса и игрека ниже) в своих расчётах. Дистанция это есть расстояние от игрока до точки клика. Условие больше двух создано для того, чтобы убрать дёргание спрайта после его прихода в конец. Всё потому, что p.x+= и p.y+= будут дёргать спрайт из-за дистанции, которая так и не сможет обнулиться из-за них же самих. Короче не суть важно, главное – работает.
p.x+= и p.y+= двигают персонажа вперед пока дистанция уменьшается. Происходит это за счёт нормализации вектора. Мы делим его компонент на его длину, получая 1. Если сложно, то думайте так: p.x+=0.1*time (пока мы не пришли в пункт назначения). Именно нормализация вектора даёт нам направление движения персонажа. Итак, как только мы пришли в пункт назначения – переменная isMove=false, выводим для себя веселое сообщение в консоль -“приехали”.
Вот еще немного для понимания картины:
На скриншоте у меня вместо героя стрелка потому, что мой спрайт котика не годится для стратегий, а так же в следующем уроке мы будем поворачивать спрайт в сторону места его направления движения (а так же курсора), поэтому стрелка более точно укажет это направление.
Вот вам веселая картинка в тему))
Хотелось бы отметить, что бы забирали координаты курсора постоянно, а лучше это делать по клику мыши, то есть при клике мыши переключать флаг, который снимет координаты, попробуйте реализовать это в isSelect условии.
Код урока:
main.cpp
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 |
#include <SFML/Graphics.hpp> #include "map.h" #include "view.h" #include <iostream> #include <sstream> #include "mission.h" using namespace sf; ////////////////////////////////////////////////////КЛАСС ИГРОКА//////////////////////// class Player { /* это задел на следующие уроки,прошу не обращать внимания) private: float w, h, dx, dy, x, y, speed; int dir, playerScore, health; bool life; */ public: float w, h, dx, dy,x,y, speed; int dir, playerScore, health; bool life, isMove,isSelect;//добавили переменные состояния движения и выбора объекта String File; Image image; Texture texture; Sprite sprite; Player(String F, float X, float Y, float W, float H){ dir = 0; speed = 0; playerScore = 0; health = 100; dx = 0; dy = 0; life = true; isMove = false; isSelect = false; File = F; w = W; h = H; image.loadFromFile("images/" + File); image.createMaskFromColor(Color(0, 0, 255)); texture.loadFromImage(image); sprite.setTexture(texture); x = X; y = Y; sprite.setTextureRect(IntRect(0, 0, w, h)); sprite.setOrigin(w / 2, h / 2); } void update(float time) { switch (dir) { case 0: dx = speed; dy = 0; break; case 1: dx = -speed; dy = 0; break; case 2: dx = 0; dy = speed; break; case 3: dx = 0; dy = -speed; break; } x += dx*time; y += dy*time; if (!isMove) speed = 0; sprite.setPosition(x, y); interactionWithMap(); if (health <= 0){ life = false; } } float getWidth(){//получить ширину объека return w; } void setWidth(float width){//установить ширину объекта w = width; } float getHeight(){//взять ширину объекта return h; } void setHeight(float height){//задать ширину объекта h = height; } float getplayercoordinateX(){ return x; } float getplayercoordinateY(){ return y; } void moveToCursor(Window window){ } void interactionWithMap() { for (int i = y / 32; i < (y + h) / 32; i++) for (int j = x / 32; j<(x + w) / 32; j++) { if (TileMap[i][j] == '0') { if (dy>0) { y = i * 32 - h; } if (dy<0) { y = i * 32 + 32; } if (dx>0) { x = j * 32 - w; } if (dx < 0) { x = j * 32 + 32; } } if (TileMap[i][j] == 's') { playerScore++; TileMap[i][j] = ' '; } if (TileMap[i][j] == 'f') { health -= 40; TileMap[i][j] = ' '; } if (TileMap[i][j] == 'h') { health += 20; TileMap[i][j] = ' '; } } } }; class SpriteManager{//это задел на следующие уроки,прошу не обращать внимания на эти изменения) public: Image image; Texture texture; Sprite sprite; String name; String file; int widthOfSprite; int heightOfSprite; SpriteManager(String File,String Name){ file = File; name = Name; image.loadFromFile("images/" + file); texture.loadFromImage(image); sprite.setTexture(texture); } }; int main() { RenderWindow window(VideoMode(640, 480), "Lesson 18. kychka-pc.ru"); view.reset(FloatRect(0, 0, 640, 480)); Font font; font.loadFromFile("CyrilicOld.ttf"); Text text("", font, 20); text.setColor(Color::Black); Image map_image; map_image.loadFromFile("images/map.png"); Texture map; map.loadFromImage(map_image); Sprite s_map; s_map.setTexture(map); Image quest_image; quest_image.loadFromFile("images/missionbg.jpg"); quest_image.createMaskFromColor(Color(0, 0, 0)); Texture quest_texture; quest_texture.loadFromImage(quest_image); Sprite s_quest; s_quest.setTexture(quest_texture); s_quest.setTextureRect(IntRect(0, 0, 340, 510)); s_quest.setScale(0.6f, 0.6f); SpriteManager playerSprite("hero.png", "Hero");//это задел на следующие уроки,прошу не обращать внимания) Player p("heroForRotate.png", 250, 250, 136, 74); float currentFrame = 0; Clock clock; float dX = 0; float dY = 0; int tempX = 0;//временная коорд Х.Снимаем ее после нажатия прав клав мыши int tempY = 0;//коорд Y float distance = 0;//это расстояние от объекта до тыка курсора while (window.isOpen()) { float time = clock.getElapsedTime().asMicroseconds(); clock.restart(); time = time / 800; Vector2i pixelPos = Mouse::getPosition(window);//забираем коорд курсора Vector2f pos = window.mapPixelToCoords(pixelPos);//переводим их в игровые (уходим от коорд окна) Event event; while (window.pollEvent(event)) { if (event.type == sf::Event::Closed) window.close(); if (event.type == Event::MouseButtonPressed)//если нажата клавиша мыши if (event.key.code == Mouse::Left){//а именно левая if (p.sprite.getGlobalBounds().contains(pos.x, pos.y))//и при этом координата курсора попадает в спрайт { p.sprite.setColor(Color::Green);//красим спрайт в зеленый,тем самым говоря игроку,что он выбрал персонажа и может сделать ход p.isSelect = true; } } if (p.isSelect)//если выбрали объект if (event.type == Event::MouseButtonPressed)//если нажата клавиша мыши if (event.key.code == Mouse::Right){//а именно правая p.isMove = true;//то начинаем движение p.isSelect = false;//объект уже не выбран p.sprite.setColor(Color::White);//возвращаем обычный цвет спрайту tempX = pos.x;//забираем координату нажатия курсора Х tempY = pos.y;//и Y } } if (p.isMove){ distance = sqrt((tempX - p.x)*(tempX - p.x) + (tempY - p.y)*(tempY - p.y));//считаем дистанцию (расстояние от точки А до точки Б). используя формулу длины вектора if (distance > 2){//этим условием убираем дергание во время конечной позиции спрайта p.x += 0.1*time*(tempX - p.x) / distance;//идем по иксу с помощью вектора нормали p.y += 0.1*time*(tempY - p.y) / distance;//идем по игреку так же } else { p.isMove = false; std::cout << "priehali\n"; }//говорим что уже никуда не идем и выводим веселое сообщение в консоль } ///////////////////////////////////////////Управление персонажем с анимацией//////////////////////////////////////////////////////////////////////// if (p.life) { if (Keyboard::isKeyPressed(Keyboard::Left)) { p.dir = 1; p.speed = 0.1; currentFrame += 0.005*time; if (currentFrame > 3) currentFrame -= 3; p.sprite.setTextureRect(IntRect(96 * int(currentFrame), 96, 96, 96)); } if (Keyboard::isKeyPressed(Keyboard::Right)) { p.dir = 0; p.speed = 0.1; currentFrame += 0.005*time; if (currentFrame > 3) currentFrame -= 3; p.sprite.setTextureRect(IntRect(96 * int(currentFrame), 192, 96, 96)); } if (Keyboard::isKeyPressed(Keyboard::Up)) { p.dir = 3; p.speed = 0.1; currentFrame += 0.005*time; if (currentFrame > 3) currentFrame -= 3; p.sprite.setTextureRect(IntRect(96 * int(currentFrame), 307, 96, 96)); } if (Keyboard::isKeyPressed(Keyboard::Down)) { p.dir = 2; p.speed = 0.1; currentFrame += 0.005*time; if (currentFrame > 3) currentFrame -= 3; p.sprite.setTextureRect(IntRect(96 * int(currentFrame), 0, 96, 96)); } getplayercoordinateforview(p.getplayercoordinateX(), p.getplayercoordinateY()); } p.update(time); window.setView(view); window.clear(); window.getSystemHandle(); for (int i = 0; i < HEIGHT_MAP; i++) for (int j = 0; j < WIDTH_MAP; j++) { if (TileMap[i][j] == ' ') s_map.setTextureRect(IntRect(0, 0, 32, 32)); if (TileMap[i][j] == 's') s_map.setTextureRect(IntRect(32, 0, 32, 32)); if ((TileMap[i][j] == '0')) s_map.setTextureRect(IntRect(64, 0, 32, 32)); if ((TileMap[i][j] == 'f')) s_map.setTextureRect(IntRect(96, 0, 32, 32)); if ((TileMap[i][j] == 'h')) s_map.setTextureRect(IntRect(128, 0, 32, 32)); s_map.setPosition(j * 32, i * 32); window.draw(s_map); } window.draw(p.sprite); window.display(); } return 0; } |
меня почему-то при нажатии в координаты 0,0 кидает
не могу понять, почему
не подскажете?
Давай на форум. И отпиши что значит кидает – медленно идет или телепортируется
player.x = 0.1*time… Не правильно записал, не равно а +=.
Случайно узнал пока свой косяк пытаюсь исправить. Тебе это не надо, но может кому поможет.
<strike>