В продолжении темы текста и в закрепление темы времени, выведем игровое время. Игрок проиграл – выводится время игры или очки, которые от него зависят. Есть такие игры, завязанные по смыслу лишь на этом. Читать далее Урок 13 SFML вывод времени, проведенного в игре, жизнь и смерть игрока, простая концовка
Автор: Павел Букреев
Урок 12 SFML Работа с текстом
В этом уроке немного поработаем с текстом sfml. Текст встречается во многих играх, поэтому к нему мы еще будем возвращаться и в следующих уроках Читать далее Урок 12 SFML Работа с текстом
Java крестики-нолики
Как-то писал крестики-нолики на языке Java, консольный вариант. Размещу код без подробных объяснений, может кому пригодится. Игра на двоих. Сущ-ет класс игрока и планировалось сделать класс для игры с компьютером. Алгоритм: Читать далее Java крестики-нолики
Урок 11 SFML Взаимодействие персонажа с картой
Давайте научим персонажа немного взаимодействовать с картой. Карта – массив , а значит нам необходимо взаимодействовать с элементами этого массива. Если короче, то Читать далее Урок 11 SFML Взаимодействие персонажа с картой
Урок 10 SFML Камера вида
У нас уже есть карта, но когда персонаж двигается – игра за ним не следит, а он уходит за края экрана. Такого быть не должно и для этого в sfml есть возможность работать с камерой вида.
Урок 9 SFML Добавляем карту в игру
Есть несколько способов добавить карту в нашу игру. Сегодня разберем самый простой для понимания. Итак, карта – это набор Читать далее Урок 9 SFML Добавляем карту в игру
Урок 8 SFML постепенный переход к ООП, направление движения, прозрачность героя
Настало время перебраться к концепции ООП, потому что городить дальше кучи строк кода станет утомительным занятием На этом уроке перепишем код под ООП, уберем движение персонажа по диагонали, персонажа льва сделаем прозрачным в одном его “синеватом” месте.
Читать далее Урок 8 SFML постепенный переход к ООП, направление движения, прозрачность героя
Урок 7 SFML принцип создания анимации
На прошлом уроке мы разбирались со “временем SFML “, значит теперь самое время разобраться с анимацией. Как я уже говорил – анимация это быстрое переключение прямоугольников с картинками. Для начала слегка почистим код с предыдущего урока, удалив Читать далее Урок 7 SFML принцип создания анимации
Урок 6 SFML. Работа со временем – обязательная часть SFML
В прошлом уроке научились двигать героя с помощью клавиатуры. Но как то он “подлагивает”, вам не кажется ? А всё потому, Читать далее Урок 6 SFML. Работа со временем – обязательная часть SFML
Как распознать фейк в социальной сети или как узнать, что вас обманывают. Есть ли у вас фейки?
Как распознать страница фейк или нет в социальной сети?
В этой статье я поделюсь опытом «разоблачения» левых страничек в социальных сетях на примере «Вконтакте».