изометрическая карта в sfml

SFML и C++ Уроки \ Разработка игр Форумы SFML Graphics изометрическая карта в sfml

В этой теме 9 ответов, 4 участника, последнее обновление Lucario Lucario 3 мес., 3 нед. назад.

Просмотр 10 сообщений - с 1 по 10 (из 10 всего)
  • Автор
    Сообщения
  • #3550
    gias_stm
    gias_stm
    Участник
    Сообщений:2

    Зарегистрирован:
    05.04.2016

    Репутация:0

    реализовал ли кто из вас изометрическую карту в sfml проекте?
    поделитесь опытом, мыслями, знаниями. Заранее спасибо)

    п.с. хотел реализовать это “халтурно” через повороты камеры, но и вышло соответственно(неподходит)

    #3567
    +1
    Павел Букреев
    Павел Букреев
    Хранитель
    Сообщений:584

    Зарегистрирован:
    04.01.2015

    Репутация:103
    #3591
    gias_stm
    gias_stm
    Участник
    Сообщений:2

    Зарегистрирован:
    05.04.2016

    Репутация:0

    как на c++ это исполнить?

     

    #3655
    +2
    Alex
    Alex
    Участник
    Сообщений:41

    Зарегистрирован:
    19.01.2016

    Репутация:19

    вот, пожалуйста,переписанный код level.h под изометрию,под деление высоты тайла на/2

    Вложения:
    You must be logged in to view attached files.
    #3657
    +1
    Alex
    Alex
    Участник
    Сообщений:41

    Зарегистрирован:
    19.01.2016

    Репутация:19

    #ifndef LEVEL_H
    #define LEVEL_H

    #include <string>
    #include <vector>
    #include <map>
    #include <SFML/Graphics.hpp>
    #include <iostream>
    #include “TinyXML/tinyxml.h”

    struct Object
    {
    int GetPropertyInt(std::string name);//номер свойства объекта в нашем списке
    float GetPropertyFloat(std::string name);
    std::string GetPropertyString(std::string name);

    std::string name;//объявили переменную name типа string
    std::string type;//а здесь переменную type типа string
    sf::Rect<float> rect;//тип Rect с нецелыми значениями
    std::map<std::string, std::string> properties;//создаём ассоциатиный массив. ключ – строковый тип, значение – строковый

    sf::Sprite sprite;//объявили спрайт
    };

    struct Layer//слои
    {
    int opacity;//непрозрачность слоя
    std::vector<sf::Sprite> tiles;//закидываем в вектор тайлы
    };

    class Level//главный класс – уровень
    {
    public:
    bool LoadFromFile(std::string filename);//возвращает false если не получилось загрузить
    Object GetObject(std::string name);
    std::vector<Object> GetObjects(std::string name);//выдаем объект в наш уровень
    std::vector<Object> GetAllObjects();//выдаем все объекты в наш уровень
    void Draw(sf::RenderWindow &window);//рисуем в окно
    sf::Vector2i GetTileSize();//получаем размер тайла

    private:
    int width, height, tileWidth, tileHeight;//в tmx файле width height в начале,затем размер тайла
    int firstTileID;//получаем айди первого тайла
    sf::Rect<float> drawingBounds;//размер части карты которую рисуем
    sf::Texture tilesetImage;//текстура карты
    std::vector<Object> objects;//массив типа Объекты, который мы создали
    std::vector<Layer> layers;
    };

    ///////////////////////////////////////

    int Object::GetPropertyInt(std::string name)//возвращаем номер свойства в нашем списке
    {
    return atoi(properties[name].c_str());
    }

    float Object::GetPropertyFloat(std::string name)
    {
    return strtod(properties[name].c_str(), NULL);
    }

    std::string Object::GetPropertyString(std::string name)//получить имя в виде строки.вроде понятно
    {
    return properties[name];
    }

    bool Level::LoadFromFile(std::string filename)//двоеточия-обращение к методам класса вне класса
    {

    TiXmlDocument levelFile(filename.c_str());//загружаем файл в TiXmlDocument

    // загружаем XML-карту
    if (!levelFile.LoadFile())//если не удалось загрузить карту
    {
    std::cout << “Loading level \”” << filename << “\” failed.” << std::endl;//выдаем ошибку
    return false;
    }

    // работаем с контейнером map
    TiXmlElement *map;
    map = levelFile.FirstChildElement(“map”);

    // пример карты:
    //<map version=”1.0″ orientation=”orthogonal”;
    // width=”10″; height=”10″; tilewidth=”34″; tileheight=”34″;>
    width = atoi(map->Attribute(“width”));//извлекаем из нашей карты ее свойства
    height = atoi(map->Attribute(“height”));//те свойства, которые задавали при работе в
    tileWidth =atoi(map->Attribute(“tilewidth”));//тайлмап редакторе
    tileHeight = atoi(map->Attribute(“tileheight”));

    // Берем описание тайлсета и идентификатор первого тайла
    TiXmlElement *tilesetElement;
    tilesetElement = map->FirstChildElement(“tileset”);
    firstTileID = atoi(tilesetElement->Attribute(“firstgid”));

    // source – путь до картинки в контейнере image
    TiXmlElement *image;
    image = tilesetElement->FirstChildElement(“image”);
    std::string imagepath = image->Attribute(“source”);

    // пытаемся загрузить тайлсет
    sf::Image img;

    if (!img.loadFromFile(imagepath))
    {
    std::cout << “Failed to load tile sheet.” << std::endl;//если не удалось загрузить тайлсет-выводим ошибку в консоль
    return false;
    }

    img.createMaskFromColor(sf::Color(255, 255, 255));//для маски цвета.сейчас нет маски
    tilesetImage.loadFromImage(img);
    tilesetImage.setSmooth(false);//сглаживание

    // получаем количество столбцов и строк тайлсета
    int columns = tilesetImage.getSize().x /tileWidth;
    int rows = tilesetImage.getSize().y / tileHeight;

    // вектор из прямоугольников изображений (TextureRect)
    std::vector<sf::Rect<int> > subRects;

    for (int y = 0; y < rows; y++)
    for (int x = 0; x < columns; x++)
    {
    sf::Rect<int> rect;

    rect.top = y *tileHeight;
    rect.height = tileHeight;
    rect.left = x *tileWidth;
    rect.width = tileWidth;

    subRects.push_back(rect);
    }

    // работа со слоями
    TiXmlElement *layerElement;
    layerElement = map->FirstChildElement(“layer”);
    while (layerElement)
    {
    Layer layer;

    // если присутствует opacity, то задаем прозрачность слоя, иначе он полностью непрозрачен
    if (layerElement->Attribute(“opacity”) != NULL)
    {
    float opacity = strtod(layerElement->Attribute(“opacity”), NULL);
    layer.opacity = 255 * opacity;
    }
    else
    {
    layer.opacity = 255;
    }

    //  контейнер <data>
    TiXmlElement *layerDataElement;
    layerDataElement = layerElement->FirstChildElement(“data”);

    if (layerDataElement == NULL)
    {
    std::cout << “Bad map. No layer information found.” << std::endl;
    }

    //  контейнер <tile> – описание тайлов каждого слоя
    TiXmlElement *tileElement;
    tileElement = layerDataElement->FirstChildElement(“tile”);

    if (tileElement == NULL)
    {
    std::cout << “Bad map. No tile information found.” << std::endl;
    return false;
    }

    float x = 0;
    float y = 0;

    float poX=(-0.5);
    float poY=0.5;

    float maxx;
    maxx = (width/2)+0.5;

    while (tileElement)
    {
    int tileGID = atoi(tileElement->Attribute(“gid”));
    int subRectToUse = tileGID – firstTileID;

    // Устанавливаем TextureRect каждого тайла
    if (subRectToUse >= 0)
    {
    sf::Sprite sprite;
    sprite.setTexture(tilesetImage);
    sprite.setTextureRect(subRects[subRectToUse]);
    sprite.setPosition(x *tileWidth, y * tileHeight);
    sprite.setColor(sf::Color(255, 255, 255, layer.opacity));

    layer.tiles.push_back(sprite);//закидываем в слой спрайты тайлов
    }

    tileElement = tileElement->NextSiblingElement(“tile”);

    x+=0.5;y+=0.5;

    if(x>=maxx){

    x=poX;y=poY;
    poX +=-0.5;poY +=0.5;maxx-=0.5;

    }
    //if(y==height/2){x=0;y=0;}

    }
    layers.push_back(layer);

    layerElement = layerElement->NextSiblingElement(“layer”);
    }

    // работа с объектами
    TiXmlElement *objectGroupElement;

    // если есть слои объектов
    if (map->FirstChildElement(“objectgroup”) != NULL)
    {
    objectGroupElement = map->FirstChildElement(“objectgroup”);
    while (objectGroupElement)
    {
    //  контейнер <object>
    TiXmlElement *objectElement;
    objectElement = objectGroupElement->FirstChildElement(“object”);

    while (objectElement)
    {
    // получаем все данные – тип, имя, позиция, и тд
    std::string objectType;
    if (objectElement->Attribute(“type”) != NULL)
    {
    objectType = objectElement->Attribute(“type”);
    }
    std::string objectName;
    if (objectElement->Attribute(“name”) != NULL)
    {
    objectName = objectElement->Attribute(“name”);
    }
    float x = atoi(objectElement->Attribute(“x”));
    float y = atoi(objectElement->Attribute(“y”));

    int width, height;

    sf::Sprite sprite;
    sprite.setTexture(tilesetImage);
    sprite.setTextureRect(sf::Rect<int>(0, 0, 0, 0));
    sprite.setPosition(x, y);

    if (objectElement->Attribute(“width”) != NULL)
    {
    width = atoi(objectElement->Attribute(“width”));
    height = atoi(objectElement->Attribute(“height”));
    }
    else
    {
    width = subRects[atoi(objectElement->Attribute(“gid”)) – firstTileID].width;
    height = subRects[atoi(objectElement->Attribute(“gid”)) – firstTileID].height;
    sprite.setTextureRect(subRects[atoi(objectElement->Attribute(“gid”)) – firstTileID]);
    }

    // экземпляр объекта
    Object object;
    object.name = objectName;
    object.type = objectType;
    object.sprite = sprite;

    sf::Rect <float> objectRect;
    objectRect.top =(y+x)/2;
    objectRect.left =(x-y);
    objectRect.height = height;
    objectRect.width = width;
    object.rect = objectRect;

    // “переменные” объекта
    TiXmlElement *properties;
    properties = objectElement->FirstChildElement(“properties”);
    if (properties != NULL)
    {
    TiXmlElement *prop;
    prop = properties->FirstChildElement(“property”);
    if (prop != NULL)
    {
    while (prop)
    {
    std::string propertyName = prop->Attribute(“name”);
    std::string propertyValue = prop->Attribute(“value”);

    object.properties[propertyName] = propertyValue;

    prop = prop->NextSiblingElement(“property”);
    }
    }
    }

    objects.push_back(object);

    objectElement = objectElement->NextSiblingElement(“object”);
    }
    objectGroupElement = objectGroupElement->NextSiblingElement(“objectgroup”);
    }
    }
    else
    {
    std::cout << “No object layers found…” << std::endl;
    }

    return true;
    }

    Object Level::GetObject(std::string name)
    {
    // только первый объект с заданным именем
    for (int i = 0; i < objects.size(); i++)
    if (objects[i].name == name)
    return objects[i];
    }

    std::vector<Object> Level::GetObjects(std::string name)
    {
    // все объекты с заданным именем
    std::vector<Object> vec;
    for (int i = 0; i < objects.size(); i++)
    if (objects[i].name == name)
    vec.push_back(objects[i]);

    return vec;
    }

    std::vector<Object> Level::GetAllObjects()
    {
    return objects;
    };

    sf::Vector2i Level::GetTileSize()
    {
    return sf::Vector2i(tileWidth, tileHeight);
    }

    void Level::Draw(sf::RenderWindow &window)
    {
    // рисуем все тайлы (объекты не рисуем!)
    for (int layer = 0; layer < layers.size(); layer++)
    for (int tile = 0; tile < layers[layer].tiles.size(); tile++)

    window.draw(layers[layer].tiles[tile]);
    }

    #endif

    #3660
    +1
    Alex
    Alex
    Участник
    Сообщений:41

    Зарегистрирован:
    19.01.2016

    Репутация:19

    вот как у меня получилось

    Вложения:
    You must be logged in to view attached files.
    #4029
    gias_stm
    gias_stm
    Участник
    Сообщений:2

    Зарегистрирован:
    05.04.2016

    Репутация:0

    ты ведь это вместо map.h (по уроку) изменил на свой level.h?

     

    #4030
    +2
    Alex
    Alex
    Участник
    Сообщений:41

    Зарегистрирован:
    19.01.2016

    Репутация:19

    нет это из урока 22 ,если ты до него не дошел,то изучи все там map.h исчезает появляется level.h,,если тебе нужна изометрия то нужно заменить level.h из урока на тот который я скинул ,если что не понятно будет пиши

    #4091
    Lucario
    Lucario
    Участник
    Сообщений:3

    Зарегистрирован:
    09.08.2016

    Репутация:0

    Как мне кажется, изометрию можно получить используя правильный ракурс карты, в c++ реализовывать в виде перемещения в 4 направлениях.

    Изометрия = правильный ракурс карты + подходящая анимация

    #4092
    Lucario
    Lucario
    Участник
    Сообщений:3

    Зарегистрирован:
    09.08.2016

    Репутация:0

    Такой принцип использовался на некоторых уровнях в Final Fantasy 3 на android

Просмотр 10 сообщений - с 1 по 10 (из 10 всего)

Для ответа в этой теме необходимо авторизоваться.