SFML и C++ Уроки \ Разработка игр › Форумы › Домашние задания › Домашнее задание 2 к уроку 25 › Ответ в теме: Домашнее задание 2 к уроку 25
отлично) ещё бы скрин работы увидеть)) вместо таймера можно было и на координаты сравнить “если приблизился на n , то убрать надпись”, но это уже как хочется. чтобы кода было поменьше лучше создать класс для этого, в нем будет метод update который в зависимости от условия запустит текст и нарисует его, прям там же и рисование можно прописать (как в уроке с lifebar’ ом).